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신의진 의원이 대표발의한 게임중독법 때문에 날마다 치열한 공방이 오가고 있습니다. 게임산업을 비교적 가까운 곳에서 지켜본 사람으로서 강제적 셧다운제가 국회에서 논의되던 2년 전과 비교했을 때, 논의의 수준이 크게 발전하지 않은 것 같아 참으로 안타깝습니다. 사족이 될지도 모르겠지만, 규제를 반대하는 진영의 잘못된 프레임과 향후 실천방안에 대해 간략히 언급해볼까 합니다.

게임에서 지고 있다면 잘못된 규칙 위에 서 있기 때문일 수도 있다
(사잔: shawnzrossi CC BY)

‘잘못된 프레임’ 규제 반대론이 죽 쑤는 두 가지 이유

담배산업 위축 이유로 금연구역 반대하는 꼴

게임규제에 대한 논란이 발생할 때마다, 게임산업 위축에 대한 우려가 가장 먼저 언급되곤 합니다. 하지만 게임산업이 짧은 시간 안에 폭발적으로 성장했고, 콘텐츠 수출의 중요한 부분을 차지하고 있기 때문에 게임규제가 부당하다는 항변은 별로 설득력이 없어 보입니다. 우리 사회는 이미 게임에 대한 너무 강력한 편견에 사로잡혀 있기 때문에, 효자산업·수출역군의 이미지로 이를 극복하는 데에는 한계가 있습니다. 이런 방식으로 접근하면 담배산업이 위축될 수 있으니 공공장소를 금연구역으로 지정하는 것도 부당하다고 볼 수 있습니다.

모든 규제는 결국 누군가의 이익

또 하나의 잘못된 프레임은 바로 특정집단의 이익을 위하여 규제가 시도되고 있다는 주장입니다. 게임이 중독행위로 규정되면 중독 여부를 검사하고, 중독자를 관리·치료하는 집단은 안정적인 수익기반을 마련하게 될 것입니다. 하지만 특정 집단에게 이익을 주지 않는 정책이나 규제가 존재할까요? 모든 규제는 감독과 처벌을 축으로 작동되고, 결국 누군가에게 경제적 이익을 안겨줍니다.

본질은 게임중독성 규정의 정당성 여부

게임중독법과 관련된 핵심적 문제는 게임을 중독행위로 규정하는 것이 정당한지 여부이지 이 규제를 통해서 이익을 취하는 집단이 존재하는지, 만약 존재한다면 그게 누구인지를 밝히는 것이 아닙니다. 누가 이익을 보든 필요한 규제라면 도입하는 게 맞고, 부당하고 불합리한 규제라면 저지되는 게 맞습니다. 아주 냉정하게 말하면, 이와 같은 논리는 게임회사들이 규제에 반대하는 이유는 자신들의 매출 감소를 우려하기 때문이라는 주장과 다를 바가 없습니다.

무엇을 할 것인가

사회의 본질적 모순과 맞닿아 있는 게임 과몰입

그럼, 도대체 뭘 어떻게 해야 할까요? 이 부분에 대해서 아직 저도 뚜렷한 해답을 가지고 있지 않습니다. 많은 분들이 공감하시겠지만, 게임 과몰입의 문제는 결국 입시지옥, 실업대란, 성과중심의 경쟁사회 등 사회의 본질적인 병폐들과 맞닿아 있습니다. 게임 과몰입의 문제를 해결하려면 이런 사회적 병폐들을 근본적인 차원에서 해결해야 합니다.

하지만 목표가 이렇게 원대해지면 도대체 어떤 방식으로 구체적인 해법을 제시할지 아득해질 수밖에 없습니다. 구체적인 실천방안에 대해서는 앞으로 계속 논의가 필요하겠지만, 아이디어 제공 차원에서 두 가지 정도만 제안해보고 싶습니다.

우선 부모가 게임을 알아야

우선 부모를 위한 게임교실, 아이와 함께하는 게임교실처럼 학부모들이 게임을 이해할 수 있는 여러 가지 통로를 확보하는 방안을 제안해보고 싶습니다. 많은 부모님들이 게임 때문에 아이와 심각한 갈등을 겪고 있는데, 아이가 게임 때문에 짜증을 내거나 소리를 지르는 상황을 경험해 본 부모라면 게임을 우호적으로 보기가 몹시 어렵습니다.

부모가 먼저 게이을 알아야 한다  (사진: karschsp, CC BY SA)
부모가 먼저 게임을 알아야 한다
(사진: karschsp, CC BY SA)

하지만 부모들도 게임을 하다 보면 아이가 왜 이걸 재미있어하는지, 왜 아무 때나 전원을 끄면 안 되는지 이해할 수 있을 것입니다. 아이가 즐기는 게임을 이해하면 이를 토대로 아이가 겪고 있는 다른 문제들에 대해서도 진지하게 이야기해볼 기회가 생길 수 있을 것입니다. 게임업체에서 사회공헌 활동을 위해 들이는 비용과 노력 중 일부라도 학부모들을 위해 사용한다면, 조금씩이라도 변화가 찾아올 것이라고 예상해 봅니다.

게임 관련 데이터베이스를 만들자 

다음으로, 대중들이 쉽게 접근할 수 있는 게임 관련 데이터베이스를 구축하는 방안을 제안하고 싶습니다. 게임과 폭력성 사이에는 인과관계가 있는 것인지, 게임 과몰입은 질병으로 분류할 수 있을 만큼 강한 내성과 금단증상을 가졌는지, 게임 과몰입은 게임 내부의 요소에 기인하는 것인지 외부 환경에 기인하는 것인지와 관련해서 논의는 계속되고 있지만, 아직 명확히 밝혀진 바는 없습니다.

정당한 근거 없이 게임을 중독행위로 몰아가는 정부도 무책임하지만, 2년 전과 비교했을 때, 위와 같은 문제들에 대한 체계적인 연구가 이루어진 바 없다는 점에서 게임업계도 책임을 벗어나기는 어려울 것입니다. 게임 관련 연구자료들이 체계적으로 분류되고, 누구나 쉽게 접근할 수 있게 된다면, 관심과 열의를 가진 많은 이들이 참신한 아이디어를 기초로 연구에 매진할 수 있을 것이며, 시간이 지나면 지금과는 전혀 다른 차원의 논의가 전개될 수 있을 것입니다.

모쪼록, 게임중독법과 관련된 논쟁이 아무런 성과도 남기지 못하는 단순한 이권다툼이 아니라 게임에 대한 진지한 고민과 연구를 시작하는 중요한 계기가 되기를 기대합니다.

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19 댓글

  1. “부모가 먼저 게이을 알아야 한다” 라는 오타 수정전 글을 보고야 만 1인 ㅋㅋㅋㅋㅋ
    나름 옳은 말이긴 한데 ㅋㅋㅋ

  2. http://leviathan.tistory.com/1771
    위 링크의 글을 함께 읽어보는것도 좋을 거 같습니다. 주관적 에피소드 위주의 내용이긴 하지만 부모세대가 게임을 받아들이지 못하는 이유와 그에 대한 나름의 해결책을 제시하고 있네요.

  3. 앗, 드라코 님! ^ ^
    제가 편집하다가 실수를 했네요.
    발행 전에 다른 공동편집인 동료의 지적으로 발견하긴 했는데 발행 전에 바꾼다는 걸 깜박했습니다.
    발행하자마자 정정하긴 했는데 보신 분들이 몇 분 계시네요..ㅜ.ㅜ;

  4. 저는 일단.. 이익을 보려는 단체가 ‘아이들을 이용’하는것 자체가 매우 불쾌합니다..
    부모가 게임을 알아야 한다는 건 너무나도 공감하구요.
    게임을 아는 부모는 누구의 간섭 없이도 통제를 할 수 있는 걸 주변에서 자주 봅니다.
    게임 중독법 반대를 막자는 목소리는 많지만, 설득이 안 되는 이유가 아무래도 확실한 하나의 테마를 가지지 못해서 그런거겠지요..
    http://drake.kr/500955

  5. 애니팡 덕분에 “부모가 먼저 게임을 알아야 한다”가 현실이 된줄 알았는데 요즘 돌아가는거 보면 부모가 게임을 안다고해도 바뀌는건 아무것도 없는거같습니다

  6. 이글을 보고 ” 아, 그렇구나 ” 하고 끄덕이는 게이머가 없길 빕니다.
    이 글은 정말 하나같이 꿀발린 소리들만 쓰여져있네요.

    돈뜯어먹겠다고 아이들 들먹이면서 규제를 만드는 것인데 그걸 “규제로 인한 특정집단의 부가적인 이익은 정당하다”라고 물타기를 하시다니요..

    게임규제에 대해 하나도 알아보지 않고 쓰신 티가 나네요.
    게임산업과 담배산업을 비교하신것을 보자마자 알아챘습니다. ㅎㅎ

    게임 = 마약 이라는 논리와 무엇이 다릅니까?
    담배는 주변사람들의 폐를 괴롭혀 간접살인을 하는 반면 게임은 골수공방에 처박혀 있으면 자신 몸만 상하게 된다는걸 모르시고 하시는 소리신가요?

    게임과 현실의 폭력성은 아무런 연관이 없다고 수많은 해외 연구진들이 발표를 했습니다.
    더 무엇을 바라고 DB를 만들어 달라는건지요 ㅎ

    게임규제 반대입장에서는
    1. 게임의 G자도 알아보지도 않고 무조건적으로 아이들을 들먹이며 규제하려는것에 화가 나는 겁니다. 게임좀 공부 하고 규제를 하시던가요.
    2. 아이들의 폭력성은 가정교육이 문제입니다. 우리애는 절대 그런애가 아니라며 남탓하려는 부모, 아동청소년관련 부서와 게임관련 부서가 있음에도 별 소리 다 하는 여가부의 오지랖, 이러면서 게임을 들먹이는데 이해가 되겠습니까?
    3. 한국 경제 살리는게 게임사업입니다. 정부에서 띄워주는 k-pop도 한국게임 해외시장규모의 절반도 못미치는 수준입니다. 불황과 별개로 게임시장의 규모는 커지고 있습니다. 엄청난 지원을 해줘도 모자랄판에 규제라니요.
    4. 요 며칠전 국개의원들이 들먹인 “선정성”은 게임이 더 강할까요? 아니면 요즘 TV만 틀면 나오는 아이돌그룹의 복장이 더 강할까요?

    이거말고 참 많은 말이 하고 싶은데, 남의 홈피에서 차마 더이상 못할듯 하네요.

    한마디 충고 드리자면
    뭣도 모르고 이런거좀 쓰지말아주세요. 어디서 주워들은 쓰레기 같은 기사들 모아다가 이런거 쓸 시간에 게임 한판이라도 해보고, 게임관련 게시판 한번이라도 보고 이런거 쓰세요.

  7. 업계와 학계가 스스로 나서서 연구를 진행해 자정하는게 맞다고 봅니다.
    병원에서 직접 환자를 대하는 정신의학계보다 업계,학계는 너무 손놓고 있었습니다.

  8. 이딴 소리나 하니 십년 전이나 지금이나 다른게 없는거란다.
    십년을 게임업계에서 녹을 받아먹었지만 정말 이런 나이브함에는 질려버리겠다.

    그나마 이쪽에 좀 호의적인 사람들을 왜 적으로 못돌려서 안달이니 넌.

  9. 에효…;;

    이 칼럼 쓴 이병찬 변호사는 게임 셧다운 헌법소원을 담당한 분입니다.
    게임 셧다운을 주제로 한 관련해서 100분토론에도 나오셨었죠.
    저는 그 100분토론보고 이런 깨인 변호사도 있구나 그랬습니다.
    게임을 좋아하고, 또 게임을 누구보다 오랫동안 연구한 분으로 알고 있습니다.

    정말 1초만 더 생각 하고 댓글 남기세요.
    아니 생각 이전에 인간에 대한 최소한의 예의라는 걸 좀 보여주시기 바랍니다.
    이러니 게이머들이 무조건 게임만 두둔한다고 욕을 먹는겁니다.
    님 행동이 게이머들을 오히려 욕보인다는 생각은 안드시나요?

    정말 뭣도 모르고 이런 댓글 좀 쓰지말아주세요.

  10. 정말 독해력이… 아쉽습니다….. ㅜㅜㅜㅜ

    그냥 나만 옳다 이러는 동안 게임 셧다운제부터 지금까지 왔잖아요. 그러니까 좀 더 치밀해지자고요. 내가 옳아 내가 옳아 하는 동안 뭐가 달라졌습니까….ㅜㅜㅜㅜ

  11. 최대 수혜자는 정해진것 같네요. 한국 정신의학계요. 몇일전 공청회에 “축 4대 중독 예방 관련 법률 공청회”라고 쓰인 화환을 “대한신경정신의학회”에서 보냈더라구요. 그들에겐 완전 창조경계죠. 이 법이 통과되면 엄청난 일자리 창출과 국비지원을 받을테니까요.

  12. 바둑판 위에 직접 두는 바둑과, 컴퓨터 하드웨어와 네트워크로 두는 바둑은 본질적으로 동일합니다. 바둑을 두시는 분은 아마 동의하시리라 생각합니다.

    여기서 만약 후자를 중독물질로 규제한다면, 수천년 두어 온 아날로그 바둑판은 왜 안전한가? 하는 의문이 당연히 생기게 됩니다. 나아가서 골프는? 낚시는? 쇼핑은? TV는? 끝없이 확장되는 의혹이 생깁니다. 비판하신 반대론은 사실 여기서 기인하는 것으로, 비논리성을 지적하기 이전에 심정적으로 하고 싶어지는 이야기인 것이죠. 우리 애니메이션 시장이 커졌더라면 그쪽에도 빨대를 들고 오겠지만, 이미 오래전에 밟아죽여 버렸으니 안타깝게 되었다, 이런 정도로 그 불순한 의도에 빈정거려 두는 것입니다. 1시간마다 게임의 폐해를 알리는 경고문을 띄워야 한다면, 낚싯대와 골프채, 그리고 쇼핑백과 TV에도 아마 비슷한 장치가 필요하겠지요. 하지만 하지 않습니다.

    자, 제시하신 두 가지를 살펴봅시다.

    저는 부모 세대의 게임에 대한 이해는 ‘중요하지 않다’라고 단언합니다. 이들은 ‘미운일곱살’ 혹은 더 나아가 사춘기에 들어선 자녀가 자신의 뜻대로 자라 주지 않는 상실감과 실패의 원인을 무엇인가에 전가하고 싶어합니다. ‘만화’ 였을 수도 있고, ‘록 음악’이었을 수 있고, 지금은 그것이 ‘게임’이 되어 있을 뿐입니다. 우리 아이가 나를 닮아 머리는 좋은데 게임 때문에 저런다, 를 통해서 자신의 실패를 덮으려는 심리가 ‘아이건강국민연대’나 여성부와 같은 병적 발작으로 나타나고 있는 것이죠. 서양인들은 그냥 ‘You’re grounded(너 외출금지)’ 때리고 끝납니다. 국가가 애초에 나설 틈바구니가 없을 뿐더러, 국가라는 개체가 내 집안의 룰에 감히 간섭한다면 조롱의 대상이나 되겠죠.

    다음으로 업계의 노력에 관한 부분입니다. 저는 이것이 ‘모든 까마귀는 검다’를 증명하기 위해서 흰색 혹은 다른 색 까마귀를 백방으로 찾아해메라는 말과 비슷하다고 생각합니다. 용기와 능력과 증오심과 재력을 겸비한 한국의 정신과 의사가 게임중독의 메커니즘을 밝혀 해외 유명 학술지에 게재되고 세계의 인정을 받는다면, 그것이 제대로 된 순서가 아닐까요. ‘게임뇌 이론’이나 ‘PC방 전원을 내려보았습니다’ 같은 웃음거리 말고요.

    인간을 축생과 구분짓는 특징 중의 하나가 탐닉과 집착이라 생각합니다. 소위 자유민주주의를 추구하는 사회라면 인간을 다루는 데 더 신중해야 합니다. 셧다운제, 아동청소년성보호법, 방송통신심의위원회, 그리고 이 게임중독법에는 그것이 없어 유감입니다. 제2차 삼청교육대가 정신의학의 이름으로 등장하지 않기를 축원합니다.

  13. 게임규제반대 입장이지만 당신 말에 동의되는 건 4번 말고 없네요. 그리고 수준이 넘 떨어져요 . 당신같은 논리로는 절대 규제하려는 사람들 방어 못합니다 1. 게임을 공부해야 게임을 논할 수 있나? 당신 논리면 살인을 해보지 않았으면 살인의 문제을 논할 수 없다? 완전 주관적 경험론자… 2.가정교육? 그게 최선이고 본질의 바닥인가? 법적책임은 부모가? 매우 쉬운 결론이네요. 짝짝…어 근디 고아는? 그 부모는 왜 아이의 폭력성의 절제시키지 못할까? 아…복잡해져..아이 폭력성을 게임만으로 미루는 단순무지한 것 만큼이나 애미애비한테 미루는 것도 웃김 3. 한국경제살리는 게임 대우해달라? 먼 특혜를 주장하심? 재벌특혜 욕해도 시원차 않은 판에 그노무 특혜를 주장하는 것 자체가 어이 없음. 갠적으론 게임이 증독성이 없다고 생각하지 않음. 단순 취미를 넘어서는 심각성이 있다고 봄. 특히 뇌 성장기의 아이들에게는 뇌를 망칠수도 있음. 하지만 문화를 국가가 통제하는 건 어불성설. 바보상자 티비가 단적인 예임. 티비 사례를 통해 송신자 자율등급제와 부모의 관심과 같은 형태로 풀 수밖에 없음. 위 댓글 처럼 마치 게임은 보약인데 독약으로 몰고가고 자기들은 진리의 희생양인양 코스프레하지 말길.

  14. 글 잘 읽었습니다. 다만 술담배와 게임을 동일한 것이라고 할 수 없다고 봅니다. 전문가들은 물질 중독이랑 행위 중독이라고 구별하더군요. 비유는 조금 빗나간 것 같습니다. 아래는 건국의대 하지현 교수님 인터뷰 기사인데 정확히 짚어 주셨네요.
    http://sunday.joins.com/article/view.asp?aid=32078

  15. 한국의 게임산업은 이미 대한민국을 대표하는 문화사업입니다. 언론에서
    그토록 떠드는 영화/드라마/음반은 따라오기도 힘든 위치에 서있는 사업니다.
    쉽게 말을 하자면 바로 황금알을 낳는 거위라는 거죠. 하지만 우리사회는
    당장 눈 앞의 이익과 무지 속에서 거위의 배를 가르려고하고 있습니다.
    미국이 영화의 폭력성과 잔인성을 이유로 헐리우드를 규제하는 꼴이고
    일본이 애니의 선전성과 폭력성과 비현실성을 이류로
    애니메이션을 규제하는 것이요.
    프랑스가 파리 거리의 경관을 어지럽힌다는 이유로 거리예술가 들을
    추방하는 것입니다.
    과연 폭력은 게임때문일까요? 지금의 한국사회의 일부 문제점은 정치권
    에도 문제가 있습니다. 그렇다고 우리나라 국회를 해산시켜야 할까요?
    얼마 전에 보았던 주성치 주연의 무장원 소걸아라는 영화가 생각나네요.
    거기서 황제가 개방방주인 주성치에게 개방의 거지들이 수천만이라
    내 위치를 위태롭게 할까 걱정이다 하니, 개방방주 주정치가 그렇게 대답하죠.
    “개방 방도들의 수를 조절하는 것은 제가 아닙니다. 바로 패하가 하시는 겁니다.”
    “내가?”
    “패하가 나라를 살기좋은 곳으로 만든다면 자연스럽게 거지의 수가 들어들 것 입니다.”
    결국 지금의 게임이나 옛날의 만화를 키웠던 것은 우리사회와 정치권의
    덕도 크다 봅니다.
    술과 게임에 의존해 스트레스를 풀지도 않다도 되는 사회, 게임보다 더
    즐거운 것들이 주변에 있어 아이들이 게임을 하지 않는 사회를 만들어야지.
    게임을 죽여봐야 결국 사람들은 더 술에 의존하던 아이들은 더 많은 탈선을
    하던 게임의 자리를 다른 것이 매울 뿐입니다.

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