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이제 게임은 악이다. 집권 여당 새누리당 대표 황우여가 구원자로 나선다. “이 사회를 악에서 구해야” 한다! 그의 ‘4대 중독’ 혹은 ‘4대 악’ 관련 발언을 다시 들어보자.

“이제는 이 나라에 만연된 이른바 4대 중독, 즉 알콜, 마약 그리고 도박, 게임중독에서 괴로워 몸부림치는 개인과 가정의 고통을 이해, 치유하고 환경을 개선함으로써 이 사회를 악에서 구하여야 합니다”

– 황우여, ‘교섭단체 대표 연설문’ 중에서, 2013년 10월 7일

악의 열매들
(Ian D, ‘Games’ CC BY)

게임규제법의 종착지는 ‘기금 징수’

게임규제법의 핵심은 게임 유해성을 법적으로 규정하고, 이에 따른 책임을 게임개발사로부터 징수하는 것을 의미한다. 법률상 유해성 규정은 징벌적 부담금 징수를 위한 근거가 된다. 다시 말해 게임개발사로부터의 기금 징수가 게임규제법의 최종 종착지다. 툭하면 매출의 5%를 떼어가겠네 어쩌겠네 하는 이야기가 바로 이것이다.

전체 컨텐츠/엔터테인먼트 산업의 수출 규모에 있어 2010년 기준 게임이 16억 달러, K-POP 등 음악이 약 0.8억 달러였고, 한국 게임업계의 매출 규모는 7조 4천억 원에 이른다(주1). ‘게임은 무엇인가?’ ‘이 산업에서 거두는 수출실적은 무엇을 의미하는가?’ 와 같은 본질적인 문제는 사실 입법자에게는 고려 대상이 아니다.

일본의 방송저널리스트 츠쿠시테츠야가 언급한 것과 같이 정치라는 것은 기본적으로 한 집단이 다른 집단의 몫을 빼앗기 위해 다투는 과정이다. 로비와 로비가 모여 구성되고, 충돌하며, 나아간다. 통상 게임산업에서 나오는 수익은 다시 해당 회사의 R&D(연구개발)나 종사자, 투자자, 주주들의 이익에 환원되는 것이 기본적인데, 여기서 ‘우리에게도 좀 떼어다 주라’고 불쑥 튀어나온 것이 [게임중독예방기금] 등으로 불리우는 징벌적 부담금들이다.

보이스카우트의 비밀

이들은 왜 불쑥 게임업계의 수익을 탐낸 것일까. 작년 봄에 쓴 ‘보이스카우트의 비밀’이라는 글을 다시 인용해본다. 아래 내용은 나와 친구의 대화 로그를 복사해 정리한 것이다.

rainygirl @ 2004년인가 2005년인가 청와대 오찬에 간 적 있어요. 이상하게 청소년 육성 관계자 오찬간담회인가에 껴서 갔는데(전 그런 일 종사자 아니에요), 옆자리가 스카우트 회장인가 하는 사람들이었는데, 보이스카우트 총재 걸스카우트 총재인가 둘이서 한단 소리가 “사교육 시장이 커지면서 보이스카우트가 망해가고 있으니… 스카우트활동을 해야 대학입시에 도움이 되게끔 법률을 개정하면 그것이 우리의 살길이니 건의하자”고 작당하는 걸 옆에서 들었죠. (11:43~11:45)

ㅁㅁㅁㅁㅁㅁ @ 뭐여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그게 뭐야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ (11:45)

rainygirl @ .. 이듬해 ‘청소년활동진흥법’이란 게 진짜 통과됩니다. 열우당 주도로 의무적으로 그런 활동 하도록 시간도 정해놨어요. (11:45)

빌딩 지을 때 예술조형물을 반드시 설치토록 지자체 조례를 만들어 조각가들이 먹고사는 것처럼 (한국, 서울 강남구), 또는 새집을 지을 때 반드시 전기차 충전시설을 설치토록 하여 전기차 산업이 활성화되는 것처럼(미국, 캘리포니아 팔로 알토) 경우에 따라선 저마다의 분담을 통해 공공에 유익한 무언가를 만들어내는 것도 일리는 있다. 이러한 형태의 제도는 아주 많아서 방송사는 방송발전기금을, 경륜 경정 스포츠토토 같은 곳은 국민체육진흥기금을 부담한다.

게임규제를 주창하는 측에서 노리는 것이 바로 이 부분이다. 많이 벌고 있으니 기금을 내놓으라는 이야기를 하는 것이다.

누가 게임규제를 원하는가

이제 게임규제를 주창하는 그들이 누구인지 살펴볼 때이다. 앞서 소개한 대화내용에 그들이 누구인지에 대한 힌트가 숨어 있다. 보이스카우트와 걸스카우트은 더 이상 학생들의 군사체험 활동이 인기를 얻지 못하자 관련 입법 로비활동을 통해 명맥을 유지하자는 결의에 나선다. 당시 여당인 열린우리당이 이 법안을 발의해 통과시켰다(17대 국회의원 탄돌이로 들어온 그 의원이 주도한 것 맞다). 가엾게도 아이들만 멍청한 법 때문에 의무적으로 관련 활동을 수행하고 확인증을 받아 제출하는 수고를 들이며 청소년수련시설업계 종사자들에게 시간을 빼앗기게 되었다.

사실 90년대 후반부에 도입된 학생 봉사활동 의무화 또한 마찬가지이다. 자발성에 대한 숱한 논쟁을 뒤로하고 무작정 일정 봉사시간을 채우지 않으면 입시에 불이익이 생길 수 있다는 엄포 속에 아이들은 울며 겨자 먹기로 봉사활동 시간을 채워야만 했다. 덕분에 수많은 기관들이 학생들의 노동력을 염가에 착취하는 데에 지대한 도움을 얻었다. 청소년들을 대상으로 이런저런 체험프로그램을 운영하던 그들은 나아가 ‘청소년활동진흥법’이라는 법률까지 만들어 청소년들의 체험활동을 대학입시에 반영토록 하고, 이 활동 운영기관들의 운영을 국가 예산으로 보조하며, 청소년들의 참여기록을 국가기관에서 위탁 관리토록까지 하였다.

이렇게 그들은 지난 수년간 학교입시제도를 빌미로 사교육 학원산업으로부터 아이들을 빼앗아오는 데에 성공한 것처럼 보였다. 그런데도 실적은 미미하였다. 그리하여 그들은다음 공략목표로 PC방에 죽치고 있는 청소년들로 시선을 돌린 것이다.

‘게임이나 하고 공부는 안 하고 이 녀석들아!’

꼰대 어른의 자세로, PC방에 죽치고 있는 그 아이들 또한 그들의 체험프로그램에 들어와 어른들 보시기에 ‘건강한 지덕체’를 수련 연마하는 청소년으로 거듭나야 할 것이라는 사명감 비슷한 마음을 가졌던 거라면 ‘체력’을 논해야 했을 것이다. 그러나 그들이 주목했던 것은 청소년의 성장이 아니라 ‘시간’이었다.

청소년체험활동 업종은 앞서 언급한 바와 같이 그간 사교육 학원산업과 치열한 경쟁을 벌여왔다. 그리고 이제는 나아가 게임업계와 경쟁을 벌이는 형국인 것이다. 나이키의 경쟁사가 닌텐도인 것처럼, 이 다툼의 바탕에는 아이들에게 주어진 여유시간을 둘러싼 관련 업계의 경쟁구도가 깔려 있다.

하물며 파편화된 사교육산업 주체들과의 다툼과 달리, 거대한 상장기업들로 이루어진 게임업계와의 다툼이기에, 이들은 자기 강화 진흥입법이 아닌, 상대를 억누르는 규제입법으로 진로를 수정한다. 그렇게 그들은 청소년수련활동지도사, 청소년상담사, 유해매체단속반, 영상물등급위원 등의 직함을 벗어던지고, ‘게임중독 예방 전도사’로 변신한다.

‘게임중독 예방 전도사’의 등장

예를 들어, 게임규제법안 추진에 가장 적극적으로 나서고 있는 한 시민단체 관계자의 이력은 다음과 같다.

  • 기독교윤리실천운동본부 간사
  • 기독교윤리실천운동본부 총무
  • 기독교윤리실천운동본부 총무
  • 영상물등급위원회 위원
  • 영상물등급위원회 게임제공업소용게임물 등급분류소위원회 의장
  • 영상물등급위원회 부위원장
  • 국가청소년위원회 매체분과 정책자문위원
  • 이후 인터넷 게임 중독 예방교육 민간기관인 ‘놀이미디어교육센터’ 설립

저서는 다음과 같다.

  • 요즘 아이들 힘드시죠 (1995)
  • 대중문화 더 이상 침묵할 수 없다 (1998)
  • 공부 집중력 확 높이는 우리 아이 게임 절제력 (2010)

이 아저씨는 게임업계에서는 생방송 TV프로에 나와 게임에 대한 혐오성 발언을 쏟아내기로 유명해 ‘막말’ ‘망언’ 제조기로 알려져 있는데, 사실은 독실한 신자이시며, 청소년유해매체환경에 맞서 싸우며 청소년들을 보호하고자 지대한 노력을 해오신 고결한 분이시다. 헌데 ‘퇴폐대중문화에 분노하여’ [대중문화 더 이상 침묵할 수 없다]는 책에 공저자로도 나서고, 영상물등급위원회에서 게임등급분류에 나서시더니, 지금은 스마트폰과 게임과 맞서 싸우는 ‘게임중독 예방 전도사’, ‘스마트폰 중독 예방 전도사’가 되었다.

주옥 같은 말씀만 골라 하신다
주옥같은 말씀만 골라 하신다

‘청소년 수면권’ 도입해 ‘게임셧다운제’ 만들다

그 분의 업적을 다시 돌이켜보겠다. 첫 시작은 ‘청소년 수면권’이라는 기상천외한 개념을 도입해 ‘게임셧다운제’라는 세계 초유의 괴이한 제도를 입법 통과시킨 것이다.

‘기독교윤리실천운동본부’라는 단체에서 이 입법 활동에 가장 적극적이었다. 나는 당시 그들의 활동을 지지하는 토론 패널로 나와달라는 부탁을 받아서 그들에게 이렇게 답한 적이 있다. ‘인권으로서의 청소년 수면권을 소중히 생각한다면, 그간 무자비하게 침해당해왔던 학교 내 학생 인권, 야간자율학습, 예배 강요 등에도 맞서야 하지 않겠느냐. 그에 동참하시라’라고.

그랬더니 “편협하다. 나만 옳다는 독선을 버려라. 청소년 수면권 운동에 찬성하는 청소년들도 아주 많이 있다. 균형 잡히길 바란다.” 등 감정 섞인 답이 와 인상 깊게 기억하고 있다.

게임셧다운제의 본질: 여성가족부의 등장

게임셧다운제의 본질은 청소년 수면권에 있지 않다. 이 제도를 시행하여 게임 전체에 대한 규제 법률 그리고 규제행정기관이 등장했음을 의미한다. 규제법률은 이를 집행하는 규제행정기관을 수반해야만 하는데 그것이 여성가족부이다. 기독교윤리실천운동본부 등 청소년 단체가 ‘게임셧다운제’를 주장하기 시작한 것은 2004년, 그리고 소망교회 장로님이신 분께서 대통령에 오른 2008년부터 여성가족부가 태도를 바꾸어 관련 검토에 적극 착수하며 입법 통과에 이르게 된다.

사실 ‘게임셧다운제’를 주창한 것은 ‘기독교윤리실천운동본부’라는 단체이지만, 여기에 불을 지른 것은 여성가족부다. 게임규제법률을 통해 여성가족부는 문화관광부나 교육부를 상대로 큰소리칠 수 있는 부처가 될 수 있는 절호의 기회였기에, 정권 교체 이후 적극적으로 게임규제법률 추진에 동참하게 된다.

그간 보건복지가족부나 여성부, 청소년보호위원회 등으로 쪼개지고 뒤틀리며 그 위상을 존중받지 못하였던 여성가족부가 명실상부한 ‘게임규제기관’으로서 자리매김하여 타 기관들과 맞서게 된 것이다.

게임업계 ‘삥뜯기’는 고도의 정치적 책략

그 다음이 지금 논란을 겪고 있는 게임업계 매출징수 법안이다. 앞서 이야기했던 ‘보이스카웃’ ‘걸스카웃’ 사례에서 촉발된 ‘청소년육성활동업계’의 꿈은 바로 여기에서 드러난다. 모두들 관심을 갖지 않았지만 힌트가 될만한 중요한 기사가 잠시 나간 적이 있다.

18일 관련 부처 및 업계에 따르면 여성가족부는 ‘청소년육성기금 재원 확충방안 연구’라는 용역 과제를 발주했다. 이 연구 과제에는 청소년기금 조성 대상으로 술, 담배, 060서비스와 함께 게임을 포함시켰다. 청소년에게 악영향을 주는 게임에 기금을 물리겠다는 발상이다. …(중략)… 전문가들은 가장 가능성이 높은 기금 조성 대상이 게임이라고 진단했다. …(이하 생략)…”

– 전자신문, [부족한 청소년기금 재원, 게임 업계에서 충당하나], 2010년 4월 19일.

게임중독예방기금이니, 게임중독예방을 위한 재원확보니 하는 이야기는 결국 ‘청소년육성기금’ 재원(주2)을 게임업계로부터 얻어내겠다는 이야기이다. 다시 언급하지만, 정치라는 것은 기본적으로 집단이 다른 집단의 몫을 빼앗기 위해 다투는 과정들이다. 규제법률 입법과 신종규제행정기관으로의 진출 등의 최종 목표는 돈이다. 그들은 돈을 원하는 것이다.

이제 보이는가?

그간 우리는 정부가 게임을 죄악시한다며, 이 나라는 역시 게임산업이 성장할 수 없는 한심한 나라라며 한탄만 해왔다. 하지만 시선을 게임규제가 아니라 그 규제를 추진해온 집단의 과거 면면으로 돌려본다면, 이 문제는 게임에 누명을 뒤집어씌워 한 몫 챙겨보려는 집단의 정치적 책략임을 알 수 있다. 게임업계는 단순히 정부나 입법기관을 개탄할 것이 아니라, 게임을 핑계로 존립하고자 하는 부처와 게임을 핑계로 돈을 타내고 싶은 집단과 치열하게 정치적으로 다퉈야 한다. 사실 이건 비단 게임업계뿐만 아니라 이 사회를 살아가는 모두가 처해있는 처지이기도 하다.

잘나간다면, 언제, 누가, 난데없이 해코지 해올지 모를 일이다.

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1. 콘텐츠 산업별 매출액과 수출입액 (2002년~2010년)

콘텐츠별 매출액 추이
콘텐츠별 수출입액 추이

2. 청소년육성기금 조성내역
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* 이 글은 필자의 블로그 ‘raingirl.com’에도 실렸습니다. 글의 표제와 본문 일부 및 삽화는 슬로우뉴스의 편집원칙에 따라 수정, 보충했습니다. (편집자)

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슬로우뉴스의 ‘게임중독법’ 논란 짚어보기

쥐 공원 실험과 게임 중독의 문제 (이병찬)
게임이 문제라고요? 그 게임 제목이 뭔가요? (이병찬)
그들이 게임업계에 원하는 것 (rainygirl)
프레임을 바꿔라: 게임규제 반대론의 함정 (이병찬)
게임중독법과 소통 (필로스)
인터넷 게임 중독 문제는 의학계에서 ‘논란 중’입니다 (그게 전부입니다) (강임성)
’10% 넘는다’는 청소년 인터넷 중독률의 실체 (aichupanda)
게임 개발자여, 독일로 가자! (강정수)
신의진 의원님, 게임중독법이 규제 법안이 아니라고요? (써머즈)
“알아서 쓰세요”라는 신의진 의원실 (민노씨)

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30 댓글

  1. 여기에 학부모들의 무책임이 더해졌죠. “우리애는 착한데 친구를 잘못 만나서” -> “우리 애는 착하고 머리도 좋은데 게임 때문에” 멍청하니까 아무생각 없이 지지하는 일부 부모단체에서 신나게 기름을 끼얹어가며 불난집 부채질 하고 있지요. 가만보면 게임 업계 참 착한 것 같아요.

  2. 잘 읽었습니다.

    질문이 하나 있는데요, 열우당 시절 통과된 청소년활동진흥법에 그래서 보이스카웃 단체장들이 말한 “스카우트활동을 해야 대학입시에 도움이 되게끔 법률을 개정” 한 부분은 어떤 점인가요?

    링크된 법률을 읽어보기는 했는데 수련회 가는 것 정도밖에 못 찾아서. 혹시 입시 점수에 반영이 되도록 법으로 정한다든가 그런 내용이 숨어있는 건가요?

  3. 착하다기보다는 .. 정치에 큰 관심이 없죠.
    나름 어떻게 보면 .. 예정된 수순이었는지도 모르겠습니다.
    요즘 현업인 사이에서는 공공연하게 (게임업계내) 대기업들이 정치인들에게
    로비를 했어야 했다고 하는 말이 떠돌고 있습니다.
    솔직히 중소기업들이 뭘 할 수 있겠습니까.
    대기업들이 미리 돈도 좀 풀고 정경유착을 시도했었다면 이 사태까지는 오지 않지 않았을까
    하는 푸념 섞인 소리가 자주 들리죠.
    그게 진심이든 농담이든 말입니다.

  4. 게임업계에대한 빨대꽂기도 화딱지가나는데 어릴적에 순진한 맘으로 봉사활동시키던게 저런 정치적 꼼수에서 나온거였다니, 동심 완전 박살나네요… 아하하하… 이런 미치광이같은일이 어디있나 하….

  5. “수련활동 인증제”가 키포인트입니다.
    청소년활동진흥법 시행령 “제4장 청소년수련활동의 지원”에는 다음과 같은 조항들이 있습니다.

    제19조 (청소년수련활동인증위원회의 구성 · 운영 등)
    제20조 (활동기록 유지 · 관리 등)
    제21조 (인증신청 · 절차 및 방법 등)
    제22조 (인증심사의 효율성 제고)
    제23조 (수련활동내용 등의 기록 및 통보) 등

    이른바 “활동 인증”에 관한 조항들인데요. 이렇게 그 활동을 기록하고, 인증하며, 유지 관리하는 목적은 당연히 이 “국가가 인정한 공인된 자료”를 통해 입시나 취업 등에 활용할 수 있게금하려는 목적입니다. 다만 그렇다고 직접적으로 국가가 ‘수련 활동’ 여부를 교육기관에 필수적인 입시사정 기준으로 삼으라고 하는 건 좀 부담스럽겠죠?(정책적으로 그렇게까지 드라이브를 거는 건 너무 티나니까요)

    그래서 이 법적 토대를 활용해 한국청소년활동진흥원 같은 관련 단체에서 “대학교와의 업무협약”을 꾀하고 있는 모양입니다. 아래 게시물을 참조하시면 됩니다.

    http://www.youth.go.kr/yap/bbs/ntbd/view.do?tmpNo=698
    “한국청소년활동진흥원은 국가인증 수련활동, 성취포상제활동, 자원봉사, 창의적체험활동 등 청소년활동 참여기록이 대학입학전형에 활용될 수 있도록 전국의 대학교와 업무협약을 확대해 나가고 있습니다.” (2013년 게시물)

    http://www.goyouth.or.kr/bbs/board.php?bo_table=g_board&wr_id=759&sfl=&stx=&sst=wr_hit&sod=desc&sop=and&page=43
    (2012년 게시물)

  6. 여가부가 게임업계에서 삥 뜯으려고 호시탐탐 노린다는 얘기는 많이 들었지만, 그렇게 걷어들인 돈을 누구랑 나눠먹을지는 생각을 못해봤는데.. 본문 내용이 굉장히 설득력이 있네요.

  7. 그냥 뒷돈 달라고 편하게들 말씀하시지 왜 이렇게 돌려 말하십니까 정치인 여러분들?
    그깟 체면과 위상이 중요해서 돌려말하는 식으로 게임 업계를 삥뜯으십니까? 일찐 정치인 여러분?
    게임 개발자도 엄연히 자국 기업임을 잊지 마십시오.
    옆나라 일본과 미국이 게임업계로 나라 망치는거 봤습니까?
    게임의 표현의 규제는 있어야 한다고 보지만, 게임업계를 죽이려고 돈을 뜯어내다니요?
    돈 그렇게 많이 받으시면서 한 기업의 돈을 강탈하려고 합니까?

  8. 흐음…정말 해외로 떠나는게 답인건가요?
    정말로 모든 게임 업계가 문을 닫고 한국에 게임이 사라져야 지들이 한 행동이 어떤건지 느낄까요?
    아..돈줄 하나 사라졌구나 같은 소리 할수도 있겠네요..

    분명 청소년의 직위가 학생인 만큼 공부가 우선 되어야 하는 것이 마땅 합니다만, 이런식으로
    까라면 까라는 식으로 강제적인 행동을 취하니 정말 대한민국 이라는 나라가 민주주의 인지 의심이 됩니다.
    억지 인지 아닌지 모르겠지만, 셧다운제는 헌법 위반 아닌가요?
    제가 알기론 개인의 자유를 억압하는건 민주주의 국가가 법으로 나서서 막아야 할일이 아닐텐데 말이죠..?

    청소년이 게임을 하니 성적이 떨어진다?
    게임이 문제다? 그러니 게임을 없애자?
    정말 생각이 없고, 자신의 자식에게 관심이 없는 부모가 스스로를 정당화 하기 위한 그리고 노동에 대한 또 다른 스스로를 만족시킬 생각으로 하는 행동이라면 그 부모의 아이가 불운한 겁니다.
    왜 청소년이 게임에 빠지는지, 그것 말고도 할게 많은데 왜 하필 게임인지에 대한 질문은
    어디로 사라지고 그저 게임 이라는 것에 포커스를 맞추고 죽일려고 드는지 정말…어이가 없네요 ㅋㅋ
    왜 게임에 빠질까요? 재밌으니깐 하겠죠? 왜 하필 게임일까요? 친구들끼리 주된 소통의 주체가 게임이기 때문이죠.

    직장인들 회사 끝나고 지친 몸을 쉬게 하려 하죠?
    밥먹고 샤워하고 티비보고, 다른 일상을 보내죠.
    그때 시간대가 언제인가요? 8~10시 쯤이죠?

    자 그럼 이번엔 청소년을 볼까요?
    중고딩들 학원 안다니는 친구들은 학교 4시에 끝나고, 5시 까지 방과후 학습 6시 저녁 9~10시 야자.
    그리고 학원 다니는 친구들은 4시 끝, 5시 방과후 , 6시 저녁, 6:30 ~ 9시 학원.

    여가 생활을 즐길 시간이 있나요?
    학교 끝나고 와서 축구 할수 있나요?
    자기전 한두시간을 내서 여가생활 하는 겁니다.
    그리고 그걸 토대로 친구들과 이야길 나누고 공감하고 소통 하는 겁니다.
    이는 인간이기에 가능한 교감 능력인데, 이걸 억제 한다구요?
    벤자민의 거꾸로 가는 시간 입니까? 왜 소통과 교감을 억제 합니까? 뭐 인류 기밀 조직의 명령인가요??

    그럼 어디서부터 문제냐구요?
    처음부터 문제입니다.
    대학은 필수에, 선의의 경쟁이란 명분하에 뒷돈 불리고, 애들 망치는 교육제도에
    날이 갈수록 부모 지갑 거덜내는 사교육도 문제고, 뭐 요즘 보면 고등학교 졸업이 잘나간다고 하는데 ‘이건 본인이 직접 본 것인데, 학교에 불쑥 독도 사랑 이라는 슬로건을 내세우고 책을 팔러 왔더군요? 정장을 차려 입은 분들이 오셔서 100쪽도 안되는 책을 28,000원에 파는데, ‘책 내용은 그냥 사진만 좀 있고 기본적인 상식만 있었습니다’ 정말 속이 다 보이더라구요. 더 웃긴건 찾아보니 그 책 만든 회사는 등록도 안된 회사였습니다.
    분명 학교측에선 이미 대화가 오갔을 테고, 잡상인 취급 하지도 않는걸 보니,. 정말..의심에 의심만 늘어났습니다. 아무리 좋은 말로 포장하고, 설령 진실을 말해도 더이상 믿을수가 없는 그런 상태까지 가게됬습니다. 왜 이런일이 뉴스에 안나오는지 궁금했구요.
    그걸 떠나서 애초에 그런건 국가가 직접 나서서 해야할일 아닌가요? 맨날 일본 다케시마로 시끌시끌할때도 그냥 뉴스로만 찍 하고 끝나지 정작 나서서 뭔가 하는걸 본적이 없어요. 김장훈님이나 가끔 홍보하지.. 가만 생각하니 정말 답이 없네요’
    그건 정말 일부의 사례입니다. 사회 나가면 정작 좋게 보긴 하나요? 저부터도 ‘고졸?’
    하면 좀 모자란 느낌이 들어요. 아니라구요? 가슴에 손을 얹고 생각해보세요.
    지방대 나온 자격증 있는 놈 뽑을래요? 고졸한 자격증 있는 놈 뽑을래요?

    그리고 일자리요?
    개나소나 다 대학 나오는데 일자리가 없는게 당연한거 아닌가요?
    ‘에이 난 그래도 대학 나왔는데, 3D 직종은 하기 싫고, 대기업 취업은 하고 싶고, 돈도 벌고 싶다’
    같은 마인드 아닌가요? 정말 일자리가 없다면 지금 당장이라도 청소년들이 리더쉽을 키울 계기를 만들어 주던지 그냥 찌그러져서 공부만 하면 성공한다는 말도 안되는 억지 주장을 내세울까요??
    공부 잘 해서 가는 대학이랑 그냥 그래서 가는 대학이 같을까요?
    지방대가 왜 무시당하는지 아신다면 이미 답을 알고 계신겁니다.

    그럼 왜 공부 하던 놈들이 기업을 못차리냐?
    공부만 했지, 기업 차리는 방법은 알까요?

    기본 자금만 봐도 답 나오죠.
    없는 살림에 대학은 가야 하니 등록금 내야 하고 모이는것 보다 쓰는게 많아지고, 힘들게 졸업 했더니 돌아온건 졸업증과 빚들, 돈을 벌려 하니 일자리가 없고 , 창업 하려고 돈 빌리려고 하면 신용이 안되고, 기본 자금도 없고, 애초에 창업할꺼면 대학은 왜 나왔을까? 하고 그러다 백수되고 그러는 거 아닌가요??

    서로 밟고 올라가고 계속 학점이라는 명예로 청소년을 무장시키고 자신보다 낮은 놈을 내려다보는 오만한 시선을 누가 키운다고 봅니까? 사회가? 스스로가? 부모가?

    당장 대학 안가도 잘 먹고 잘 사는 나라? 찾아보면 있습니다.
    불가능한 이야기도 아니고, 지금 당장은 아니지만 하나하나 고쳐가면 분명 이 나라가 더 살기 좋아질텐데,.. 정말로 답답하고 어이가 없어서 화가 나려 합니다 ㅋㅋ..

    -긴 댓글읽느라 고생하셨습니다.
    쓴 놈이 고딩이라 제대로 알지 못하는게 많아 틀린부분도 많겠지만, 지적해주시면 감사하겠습니다.

  9. 전반적으로 옳은 방향의 글이라고 생각합니다. 다만, 청소년수면권 보장을 말씀하시면서 예배강요에 맞서라고 대응하신 게 제가 보기엔 더 감정적이지 않나 생각됩니다.

  10. 좀 더 이성적으로 생각해 보면, 게임규제의 직접적인 원인은 ‘폭력성’이 아니라 ‘사행성’이었습니다. 게등위가 만들어진 원인이 바다이야기였으니까요. 게다가 셧다운제는 이미 2005년에 제의된 법안이었는데, 게임업체들이 자율규제를 약속해 시행이 6년이나 미뤄졌습니다. 그런데 그동안 게임업체들은 어땠습니까? ‘부분유료화’라는 모델을 악용해 더 큰 재앙을 낳았습니다. 자신들이 했던 약속도 제대로 지키지 않은 게임업체들이 정부 부처들에겐 당연히 눈엣가시일 수 밖에 없었고, 이에 대한 벌(罰)로 게임규제가 시작된 겁니다.

    이런 점을 감안하면 적어도 문광부의 게임규제는 방향성이 옳다고 봅니다.

    물론 규제의 핀트가 어긋난 여가부와 보건복지부의 잘못도 있지만, 게임업계가 스스로 바뀌지 않고 계속 안일한 생각으로 대응하다가는 언젠가는 병무청은 물론 국세청까지 게임규제에 가담할 수 있습니다. 그렇게 되면 업체 CEO들도 결코 안심할 수 없게 되는 것이죠.

    이게 왜 가능하냐고요? 게임업체는 IT기업으로 분류되어 있기 때문에 병무청에서 모집하는 전문연구요원(또는 산업기능요원) 모집 대상에 포함됩니다. 그런데 병무청에서 게임을 규제한답시고 배정을 일절 배제해 버린다면, 이 인력에 의존하는 중소기업들은 당연히 인력 부족으로 고사할 수 밖에 없습니다.

    또한, 캐시가 다들 아시다시피 ‘부가소비세’ 10% 부과 대상에 포함되는데, 국세청이 이를 (사행성을 이유로) ‘개별소비세’ 부과 대상으로 포함시키면 개별소비세 20% 뿐만 아니라 여기에 따른 농특세 10%, 교육세 30%가 가산됩니다. 결국 매출의 37.5%가 세금이 되는 것이죠. 이는 여가부의 1%나 문광부의 5% 따위는 간단하게 쌈싸먹는 궁극의 세금폭탄입니다.

    잠시 해외로 눈을 돌려보죠. 사실 1994년에도 비슷한 게임규제는 있었습니다. 우리가 ESRB로 알고 있는 ‘오락 소프트웨어 등급 위원회’가 그것이죠. 당시 ‘모탈컴뱃’, ‘나이트 트랩’, ‘둠’ 등의 폭력성 게임이 사회적 문제로 떠오르자 업체측에서 이 문제를 억누르기 위해 학부모들을 중심으로 기구를 결성하였습니다. 이것이 ESRB입죠.

    반면 우리나라는 어떻습니까? 이런 기구를 자율적으로 결성하기는 커녕 정말 미미한 노력만이 남았습니다. 여기에는 영등위에서 게임을 심의하던 탓도 있었습니다만, 이미 2004년부터 민간화가 추진되고 있었던 것을 생각하면 어부성설에 불과합니다. 그런 기구가 민간 차원에서 결성되는 일은 고사했고, 2013년에는 ‘한국게임산업협회’가 ‘한국인터넷디지털엔터테인먼트협회’로 이름을 변경하는 등 오히려 게임업체들이 게임의 본질을 외면하고 있습니다. 이렇게 해서 나타난 것이 무엇이었냐고요? 1983년 미국 콘솔 게임 사태, ‘아타리 쇼크’였습니다.

    그 때와 비슷하게 현재 우리나라의 게임 시장도 자정능력을 상실하고 있습니다. 패키지와 콘솔 게임이야 말할 것도 없고, 온라인 게임도 WOW와 LOL이 파이를 잠식한 뒤로는 모두의 이미지에 각인될만한 게임이 없는 실정입니다. 모바일 쪽은 그나마 사정이 낫지만, 외산 게임이 국내 랭킹에 오르는 일도 심심찮게 찾아볼 수 있을 정도로 위태롭습니다. 이는 게이머들이 국산 게임을 떠나고 있다는 말로도 풀이될 수 있습니다.

    이미 늦었긴 하지만, 더 늦기 전에 게임업체들이 게이머들을 다시 불러들일 수 있도록, 그리고 최악의 사태가 될 수 있는 병무청과 국세청의 게임규제를 막기 위해서라도 하루빨리 대비책을 마련해야 합니다. 하루이틀 미루다가는 결국 걷잡을 수 없게 터지게 될 것이니까요.

    한 가지 더, 모바일 게임에 대한 자율심의 허용은 결국 정부가 게임업계에 주는 최후통첩이라 생각합니다. 이거라도 제대로 해야지 게임산업이 발전할 수 있거든요. 이것마저 제대로 돌아가지 않으면, 구글 플레이 등을 비롯한 앱스토어는 다시 게임에 대해 등을 돌릴 것입니다.

  11. 윗분 PET프로님 궤변이 대단하시네요.

    지금, 오늘날, 현재, 게임 중독을 이야기하는 게 사행성 때문입니까? 셧다운제가 게임의 사행성 때문입니까? 그리고, 부분유료화라는 재앙? 어떤 게임이 부분유료화를 악용했나요? 게임 이름을 대세요. 그냥 싸잡아서 그러지 말고요.

    님의 글을 읽고 난 후 한글을 구사하는 모든 인간들의 사고력이란 정말 허접하구나… 그러니 한글을 구사하는 모든 인간들과는 상종을 하지 말아야지… 이러면 안되는 것처럼, 콕 찝어서 그 부분유료화를 악용하는 게임, 사행성을 조장해서 문제가 되고 중독을 시키는 그 게임의 제목을 콕 찝으세요. 이건 뭐 마녀사냥도 아니고…

    국세청이 게임캐시를 사행성을 이유로 개별소비세로 포함시킨다고요? 그러니까 그러기 전에 조심해야 한다고요? 거참… 이분의 상상력이… 아, 혹시 그쪽에서 일하시는 분인가요? 왠지 사고가 그런 쪽일 것 같은데…

    1994년의 ESRB가 있었는데, 우리는 2004년 심의가 민간화 추진이 되고, 2013년에는 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 되었는데, 왠 갑자기 아타리 쇼크? 아타리 쇼크가 뭔지는 아세요? 그게 지금 정부와 규제병에 걸린 인간들이 벌이는 일과 어떤 상관인지 설명하실 수 있나요?

    여기저기 주워들은 건 많긴 한데 그걸 하나로 꿰는 건 정말 궤변의 연속이군요.

    모바일 게임에 대한 자율심의 허용이 정부가 게임업계에 주는 최후통첩이라고요? 이거라도 제대로 해야 게임산업이 발전할 수 있다고요? 거참… 정말 희한하고 무서운 분이군요. 저도 제 주위에 심의 좋아하시는 분들을 좀 알고 있는데… 그분들이 말이죠… 에이, 그만하죠.

    그런데 님 논리에 의하면,

    저질 커피를 만드는 곳이 있고, 유통기한 아슬아슬하게 콩을 로스팅해서 커피로 만들어 파는 영세 커피샵들이 많고, 심지어 곰팡이 커피도 유통된다는데, 커피를 4대악에 넣어야 하지 않겠습니까? 밥값보다 더 많이 나오는 커피값을 규제해서 경제를 살려야 하지 않겠습니까? 커피에 과도한 카페인을 넣지 못하게 카페인 셧다운제를 해야 할 때 아닙니까! 샷추가 하면 카페인이 두 배로 들어가는 거 아닙니까! 그러니 샷추가는 정책적으로 막아야 하지 않겠습니까? 청소년들이 커피를 먹으면서 카페인 중독이 되어가는데 커피를 규제해야 하지 않겠습니까?

    님 같이 이상하게 꿰어맞추는 분이 더 무서워요. 진심으로. 그러지 마요.

  12. 일단 ‘사행성’ 맞습니다. 이미 ‘도박 중독’ 자체가 문제가 되고 있는데, 인터넷 도박은 여기에 ‘게임 중독’까지 야기하고 있습니다. 안 그래도 문제 하나가 있는데 거기에 문제 하나를 더 얹은 격이죠. 앞서 지적한 얘기이기도 하지만 ‘폭력성’은 거기에 숟가락 하나를 얹은 것에 불과합니다. (또한 그 숟가락 하나에 왈가왈부하는 여가부와 보건복지부의 문제도 이미 지적했습니다.)

    그리고 부분유료화의 문제가 지적된 게임은 충분히 많았습니다. 던전앤파이터의 ‘키리의 약속과 믿음’, EZ2ON의 16만 6천원짜리 아바타 등. 여기에 게임 운영이 망친 게임도 많았죠. 던전스트라이커 같은 거나 서든어택 등등. 물론 부분유료화로 크게 성공한 사례도 있습니다만, 던전앤파이터, 라테일 등등이 뽑기 아이템 등을 팔고 있다는 것을 생각하면 그야말로 치가 떨립니다.

    국세청이 캐시를 개별소비세 대상으로 포함시키는 것은 순수하게 제 생각입니다만, 애석하게도 현실성이 높습니다. 왜냐고요? 이미 고포류가 그 폐단을 아주 잘 드러냈기 때문입니다. 국내 고포류 게임들의 대부분이 캐시 아이템을 이용하여 사이버 머니를 충전하는 방식으로 수익을 올리고 있는데, 이것이 문광부에서 지겹도록 지적하고 있는 문제점이기도 합니다. (그래서 문광부에서는 1회 베팅 1만원, 하루 베팅 10만원으로 제한하는 게임 규제 법안을 원안 그대로 추진하고 있습니다. 여기에는 전문가와 도박 중독자들의 의견도 반영해 버린 만큼, 무르기는 쉽지 않아 보입니다.)

    또한 ESRB의 경우와 아타리 쇼크는 연관성이 전혀 없다고 볼 수 없습니다. ESRB의 경우 ‘게임의 본질’과 사회 현상 간의 균형을 제대로 추구하기 위해 업체 차원에서 만든 기구이니까요. 이것이 전에도 언급했다시피 1994년이었습니다. 그런데 아타리 쇼크가 터진 1982년~83년 사이에는 이런 이슈에 제대로 집중한 곳이 없었습니다. 결국 이에 진절머리를 느낀 소비자(특히 아이들에게 게임을 사주는 학부모)들은 스스로 게임을 떠나고야 말았습니다. 결국 아타리 쇼크와 ESRB의 차이는 ‘사회 현상’에 대한 업체의 관심이 좌우한 차이입니다.

    이를 오늘날 우리나라의 게임 이슈로 옮겨보죠. 지금까지 게임업체들은 게임의 본질을 추구하긴 했습니다. 그러나 그만큼 문제적인 사회 현상도 만들어낸 것도 사실입니다. (NC소프트가 게임 중독 문제를 다루려고 법정에서 직접 리니지2를 시연한 사실을 아시는지는 모르겠네요.) 그런데 요즘 상황을 보면 정작 게임업체들이 이 사회 현상에 관심이 있는지부터가 의문시됩니다. 특히 캐시질로 돈을 뜯어먹는 업체들한텐 말이죠. (앞서 언급했던 ESRB의 잣대를 들이대면, 국내 고포류 게임은 정상적인 서비스 자체가 불가능해집니다. ‘사행성’에 ‘캐시질’을 더한 탓에 ESRB 기준 중 하나인 ‘실제 도박’에 해당할 수 있기 때문이죠. 참고로 이 부분은 ‘현실의 재산에 영향을 줄 수 있는 도박’에 대한 기준으로 완전성인용인 AO등급만 매길 수 있습니다. 참고로 AO등급을 받으면 정상적인 경로로는 출시 자체가 불가능해지며, 광고 자체도 사실상 불가능해집니다.)

    모바일 게임 심의가 정부가 업계에 주는 마지막 통첩이냐는 의문을 제기하셨는데, 좋은 지적이긴 합니다. 하지만 그 기원을 제대로 살펴보셨는지는 물음표를 찍을 수 밖에 없군요. 과거 앱스토어 등이 등장하던 초창기에는 스토어 관리자 측에서 자율규제를 하고 있었는데, 이게 게등위 입장에서는 말도 안되는 생각이었습니다. 그러나 이에 따른 여러가지 불만이 제기된 뒤로는 게등위에서도 한 발 물러선 것이죠. (네오위즈의 ‘탭소닉’도 처음에는 게임 카테고리가 아닌 ‘엔터테인먼트’ 카테고리로 등록해야 했습니다. 지금은 다시 ‘게임’으로 복귀했지만요.) 그렇게 어느정도 개선되기 했지만, 지금도 애플 앱스토어에서는 19금 게임을 올리지 못하게 하고 있습니다. (애플 앱스토어는 내부 규제가 매우 엄격하기에, 애플의 허가 없이 접근하거나 저작권을 위반한 앱은 무조건 내리고 있습니다. 아이러니하게도 이게 오히려 애플 앱스토어에 대한 신뢰도를 높이고 있죠.)

    그런데 현재 상황을 보면 어떻습니까? 무슨 버그 생성기, 무슨 캐시템 생성기 등 게임 카테고리에 등록되지 말아야 할 앱들이 ‘게임’ 카테고리에 등록되고 있습니다. (주로 안드로이드 마켓 쪽이 그렇습니다. 이는 퀄리티 체크가 느슨한 구글의 잘못도 있음을 감안해야 합니다.) 게다가 모바일 앱 매출의 95%가 게임이라면서 여기에 모바일 게임중독도 위험수위라는 기사를 봤습니다. (스팸 문제 때문에 굳이 여기에 링크하지는 않겠습니다.) 사실 그렇죠. 병무청에 들어온 불만 중의 하나가 ‘공익근무요원이 스마트폰 게임만 한다’이고요.

    그리고 명심해야 할 것이 있는데, 게임규제는 게임업체의 시각이나 정부의 시각, 어느 한 쪽의 시각만으로는 절대로 결론지을 수 없는 일입니다. 그런만큼 현재 게임업계의 문제와 이에 따른 자율 및 정부 규제의 필요성이 어느 때 보다도 더 절실하게 연구되어야 합니다. 그리고 게임규제와 관련된 뉴스를 하나라도 더 제대로 읽고 오셨으면 하는 바람입니다. 애초에 커피를 자극적으로 만드는 업체의 문제이지, 커피 자체의 문제는 아니니까요. 마찬가지로 게임을 ‘돈’으로만 보려는 업체들의 문제이지, 게임 자체의 문제는 아닙니다. (게임 자체의 문제라면 굳이 리그 오브 레전드 등의 외산 게임을 즐기는 게임 마니아나 리뷰어들의 반례를 제대로 설명할 수 없습니다. 참고로 LOL의 경우에도 CEO가 여가부 국정감사에 참고인 자격으로 출석한 바 있는데, 아직도 국내 게임업계와 직접적으로 연관된 CEO가 국정감사에 출석한 것은 못 봤습니다. 이는 다시 한번 국내 게임업계가 게임규제에 무관심하다는 증거만 될 뿐입니다.)

    사족 하나 더 달자면, 저나 당신을 포함해 어느 누군가는 게임업체에 취직하기 마련입니다. 고부가가치 산업이니만큼 인력이 지속적으로 필요하게 되니까요. 그런만큼 ‘직업’에 대해서 자긍심을 가질 수 있는지에 대해서도 생각해 주셨으면 합니다. 당신의 직업이 만인의 욕을 먹는 직업이라면 기분 좋겠습니까? 지극히 개인적인 생각이 아니라, 지금 10만명의 게임 연관자들(기획자, 프로그래머, 원화가, 시나리오 작가, 게임 음악 작곡가 등)과 그 지망생들이 이 고통을 받고 있습니다. 그런데도 개중 0.1%도 안 되는 게임 CEO들의 모임인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(구 한국게임산업협회)는 이 고통을 무시하고 있습니다. 오히려 이 고통을 받는 사람들의 모임인 한국게임개발자협회가 적극적으로 대응하고 있는 실정입니다.

    제가 결론적으로 주장하고자 하는 건 결국 한 가지입니다. 게입협회 등의 게임업계가 지금이라도 자신의 문제를 재조명하고 정부 부처의 요구에 적극적으로 협력하여 ESRB 같이 강력한 자율규제 모델을 만들어야 한다는 겁니다. 조금 뜬금없는 소리 같겠지만, 이미 미국과 중국 등이 자율규제의 중요성을 확실히 증명하고 있습니다. (강력한 자율규제를 통해 게임산업이 더 성장하는 기반을 마련했으니까요.) 앞으로도 현실의 문제를 외면하고 안일한 생각으로 대응하다보면, 언젠가는 게임산업 자체가 벗어날 수 없는 나락으로 떨어지게 됩니다. (자율규제를 망각하여 시장 자체가 정부규제 하에 놓인 아주 좋은 사례가 바로 옆에 있습니다. 바로 ‘부동산 시장’이죠. 툭하면 ‘딱지’, ‘떴다방’ 등으로 규제를 피하려고 하니까 정부가 더더욱 강력한 규제를 한 겁니다. 비슷한 예로 ‘학원’ 등이 있습니다.)

  13. 개웃김ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아타리 쇼크가 뭔가해서 찾아보고 왔는데 진짜 충격적이다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 암 그라제잉 WOW와 LOL 말고는 게임도 아니지!!! 블소는 어디갔음? 테라하고 아키에이지는 성공 못했으니 이미지에 각인될만하지도 않았다네 허참 그런 초대형 게임들이 퀄리티는 신경도 안쓰고 돈만 벌려고 양산한거지! 암 그렇고말고! 거기다 사행성도 넘치지! 사용자들이 게임에 돈을 지르는게 아니라 게임 회사가 억지로 돈을 뜯으려고 조장하니까 뜯길 수밖에 없네^^ 난 거의 5~6년 넘게 조금씩 게임해왔는데 게임회사의 사행성 조장때문에 무려 2만원이나 돈을 뜯김 ㅠㅠ 내 돈 2만원 땅파면 나오나 아이고 아까워 죽겠네ㅠㅠ 사행성이 이리 심하지만 않았어도 2만원 가지고 맛난거 사먹었을텐데 이걸 어쩌나ㅠㅠ 게임의 ‘게’자도 모르는 놈들이 이딴 소리나 하지 불쌍하다 ㅉㅉ

  14. 게임업계가 엇나간 점도 있는 것도 사실이지만 정부 부처의 요구고 자시고, 얘네들이 아예 떄려잡기 식으로 나오는데 어떻게 대처합니까. 이게 다 투표를 제대로 하지 않아서 생기는 문제입니다. 제발 지방선거, 대통령선거에 적극적으로 참여해서 망언이나 하는 정치인들은 일선에서 내쫓고, 이성적인 대화가 이루어질 수 있는 환경부터 조성해야죠.

  15. 제도뭐 그딴걸 떠나서 게임은적당히해야합니다. 어린나이에 게임에 빠져버리면 뇌손상 성격장애 가 올 수 있는건 사실이니까요…

  16. PET 님의 의견은 동의하기 힘드네요. 아타리 쇼크나 게임의 질 같은 문제를 끌어다 자율 규제의 필요성을 말씀하셨는데 규제가 해결책이 아닙니다. 버그많고 게임 같지도 않은 게임이 많다는건 규제의 필요성이 아니리 앱 생태계 관련으로 썰을 풀어야할 떡밥인것 같습니다. ㅋ 본문의 요지는 게임 규제는 게임 산업의 미래와는 상관없이 정치인들이 잘 나가는 산업에 삥 뜯어 보겠다고 끼는게 문제 라는걸 지적하신 겁니다. ㅋㅋ

  17. 공감합니다. 불법 도박사이트와의 사행성을 비교하면 매우 곤란한 사항인것 같네요. 현재 한국의 게임 규제에 대한 취지는 사행성과 같은 사회 문란 요소의 배제를 위함이 아닌, 청소년 교육문제에 결부시켜 시작되었고 그들의 첫번째 성공은 셧다운제죠. 물론, 저도 게임산업이 발전할때에 태어난 학생으로서 게임이 교육에 얼마나 안좋은 영향을 끼치는지는 알지만 정치인들의 농간에 아이들의 뇌수준이라던가 그들의 미래 등등이 팔리는 것은 눈뜨고 봐주기 힘들다는 것이죠.

  18. 뭔가 아는거처럼 엄청 말씀을 많이 해주시는데요

    캐쉬 그러니까 부분 유료화는 다른 나라에서도 배껴가는 방법입니다

    원래 정액 그러니까 유료게임에서 부분유료화로 바꾼거죠

    물건이 잘 안팔리니 먼저 써보고 맘에들면 더 구매해서 써라 라는 방법이 적용된건데 뭣도 모르시면서 그게 문제라뇨…

    외국에서도 지금 다 따라가는 추센데… 정말 답답한분이네요

  19. 어제(10/31) 게임 중독과 관련한 공청회 상황을 지켜봤습니다.
    그리고 제가 글 올린 이후로 많은 사람들이 비판을 하셨더라고요.

    그런데 공청회 상황을 보자마자 크게 실망했습니다.
    남경필이라는 작자는 기념사 하나만 남기고는 퇴장하지 않나
    반대론자들의 논리는 아예 고개를 숙이지 않나

    그리고, 제가 ‘개소리’처럼 지껄였던 것이 결국 ‘현실’이 되었습니다.
    왜일까요? ‘협회’라는 곳에서 미온적으로 대응했기 때문입니다.

    제가 주장하는 것들을 하나라도 이행하기만 했어도
    그러니까, 사행성 캐시 아이템을 단속하거나 학부모들에게 잘 보이거나 ESRB 같은 강력한 자율규제 모델을 구축하기만 했어도 게임규제는 충분히 막을 수 있는 사안이었습니다.

    그러나 협회는 돈벌이 등을 핑계로 이런 것들에 대해선 관심이 없었고 이는 결국 여가부와 보건복지부의 게임규제로 이어졌습니다.
    적어도 2011년 대구에서 자살사건 터졌을 때 협회 차원에서 가해자에 대한 강력한 처벌을 요구하기만 했어도 충분히 막을 수 있었는데 말입니다. (이 사건때 협회에서 미온적으로 대응한 게 결국 셧다운제의 직접적인 원인이 되었기 때문입니다.)

    반면 웹툰 쪽은 어떠한가요? 유해 매체로 지정될 때부터 ‘노컷 캠페인’ 등을 앞세워 반대 여론을 펼쳤고 그와 동시에 자율규제의 초석을 마련했습니다. 그 덕에 현재의 웹툰은 이전보다 긍정적인 평가를 받고 있습니다. ‘미생’같은 걸작이 나온 것도 이 덕분이고요.

    그런만큼 더 늦기 전에 협회 차원에서라도 정부와 함께 협력해야 할 일입니다.
    정부와 함께 협력해서 ‘기능성 게임’ 시장을 키우거나 강력한 자율규제 모델을 마련하고
    일부 게임사의 병크와, 게임 관련 사건에 대해서는 ‘학부모의 마음’으로 함께 규탄해야 합니다.
    (아무리 게임을 좋아한다 해도, 여러분이 학부모가 되는 것은 막을 수 없는 ‘시간’의 문제입니다.)

    더 늦어서 ‘게임’ 자체가 불법이 되면 늦습니다.

    그리고 반박하셨던 여러분들께, 크게 실망했습니다.
    정착 ‘게임’에 대해서는 한마디씩 하시면서도 그와 관련된 ‘시장 논리’ 등에 대해서는 무지하다는 것을 스스로 증명하셨으니 말이죠.
    어떤 시장이든 이미지가 급격하게 안 좋아지면 반드시 ‘규제’가 따라온다는 사실, 잊지 마십시오.

    더 이상의 반박은 받지 않겠습니다.

    “진정한 적은 외부가 아닌 자기 내부에 있다.” – 달라이 라마

  20. 윗 분이 위에 쓴 댓글도 읽어보고 그 위의 댓글도 읽어봤는데 논리가 정말 황당하네요.

    무슨 아타리 쇼크랑 게임 규제를 연결시키는지 원…

    그리고 전방위적으로 규제를 하려고 용을 쓰는 게 눈에 보이지는 않나보죠.

    처음에는 청소년들을 위한 셧다운제로 시작해서 여기까지 온 거죠. 그냥 막 갖다 붙이는 거지… 2년 전 처음 셧다운제에서 시작한 논리에서 전혀 진전이 없어요…

    그리고, 어제 그 공청회 같지도 않은 공청회를 보긴 보셨습니까? 남경필 의원만 축사 읽고 나갔나요? 다른 축사 읽은 의원들도 모두 나갔어요. 그건 눈에 안보이시죠? (신의진 의원은 중간에 다시 들어왔지만)

    그리고 누가 물어 뜯으려고 하면 논리에 안맞아도 그냥 예예… 하고 들어줘야 하나요? 게임업계가 자율적인 규제를 마련해야겠지만, 그 외에 이런 법률에 대해서는 오히려 더 강하게 맞서야지요.

    의학적으로도 검증도 안된 (지금 진행 중인) 사례들, 심지어 관련도 없는 사례들까지 막 갖다 붙이면서 몰아가는 건 안보이시죠?

    어제 공청회에서 신의진 의원이 이렇게 마무리 합디다. “대립되는 의견을 들을 수 있는 소중한 기회였다. 이 법(중독법)은 대통령이 제시한 국민행복을 위한 법이다. 나는 예측 불가능한 규제나 실효성 없는 규제도 막고 싶은 사람이다. 언제든지 열린 마음으로 반대 의견을 가진 사람들을 설득하겠다”

    언제든지 열린 마음으로 반대 의견을 가진 사람들을 “설득”하겠대요. 이건 뭐 답정너도 아니고… 뭐하자는 건지… 댓글도 딱 그 꼴이네요. “더 이상의 반박은 받지 않겠습니다.” 라고요? 하하. 반박할 게 없는 비논리인데 어떻게 반박을 하나요.

  21. 아타리 쇼크는 말 그대로 ‘재미없는 게임’을 양산하면서 게이머들이 게임을 구매하지 않게 되어 미국 게임 시장이 완전히 망한 사건을 얘기합니다. 대체 이사건과 ESRB라는 기구와 어떤 연관이 있는건가요? 이 용어 저 용어 같다 붙여서 말 같이 쓰는거 정말 잘 하시네요.

  22. ㅋ 아니 민주국가에서 개인이 게임좀 하겠다는데~돈도 조금 쓰고 하는데~ 돈쓰면서 다들 부가세 내고있는데~~ 뭘 그리 못잡아먹어서 안달이냐 ㅋ 그게임에 중독? 증상이 있으면 그 게임회사에 치료 의사 두라고 그래~ 박봉에 게임회사 연봉으로 의사들 좀 먹고는 살게~ 게임 하나 가지고 뭔 그리들 말이 많나…언제부터 게임에 관심이 그렇게 많았다고 난리셔~ 그리고 찬성하는 것들은 무슨 지말이 법인냥 우기기만 하면 알아 준다냐? 지저분하게 양아치짓 하지말고 컴퓨터를 걍 없애라 옛날엔 컴퓨터 없이도 잘 살았다

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