현재 위치:   » 사회 » ’10% 넘는다’는 청소년 인터넷 중독률의 실체

’10% 넘는다’는 청소년 인터넷 중독률의 실체

‘인터넷 중독’과 ‘인터넷 게임 중독’은 서로 구별되는 개념입니다. 하지만 일명 ‘게임중독법’을 찬성하는 입장에서는 인터넷 중독을 인터넷 게임 중독의 근거로 삼고 있는 실정인데요. (이 문제는 따로 다룰 예정입니다.) ‘인터넷 중독’에 관한 연구조사와 관련 통계는 과연 믿을만한 것인지 살펴봅니다. (편집자)

유아 및 아동 7.3%, 청소년 10.7%, 성인 6.0%로 청소년 인터넷 중독률이 가장 높은 것으로 조사된 [2012년 인터넷 중독실태 조사결과](2013년 6월 발표)는 최근 인터넷 게임 규제에 관한 강력한 근거로 거론된다. 그런데 이 결과는 실제로 무엇을 의미하는 것일까?

연령별 인터넷 중독 현황
출처: [2012년 인터넷 중독실태 조사결과](미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

중독은 ‘정도’ 문제: 중독 요건 엄격하게 보는 신의진 의원 발언 

보통 병은 있거나 없거나 둘 중에 하나다. 하지만 심리적이거나 행동적인 문제는 ‘정도’의 문제다. 인터넷 게임 중독도 마찬가지다. 학부모의 기준에서 인터넷 게임 중독은 ‘하라는 공부는 안 하고 게임만 한다’는 것이다. 이 기준으로 본다면 대부분 청소년은 이미 게임 중독이고, 인터넷 중독 10.7%는 어쩌면 아주 낮은 수치일 것이다. 아이들은 항상 부모가 바라는 것보다 더 적게 공부하고, 더 많이 게임을 하니까.

인터넷 게임을 마약, 도박과 통합 관리해야 한다는 법안을 발의한 신의진 의원은 일반적인 부모보다는 중독 요건을 엄격하게 보는 것 같다.

신의진: 게임을 좋아하는 것과 중독은 달라요. 밤새 게임 하다가, 아침에 졸린 눈으로 출근할 정도의 정신이면 게임 중독은 아니에요. 그 정도는 괜찮아요. (웃음)

[대담] 신의진 의원-기선완 박사, ‘게임 중독’ 논란에 답하다

신의진 의원이 게임 중독으로 드는 예는 이런 것이다.

신의진: 예를 들어 보죠. 게임 중독에 빠진 아이가 있었어요. 식생활을 비롯한 일상생활의 대부분을 컴퓨터 앞에서 게임만 하면서 사는 아이였죠. 어느 날 이 아이가 컴퓨터 앞에서 컵라면을 먹다가 엎어서 키보드가 못 쓰게 되었어요. 게임을 할 수 없게 되니까, 컴퓨터를 발로 차고 난리가 났죠.

보다 못해 엄마가 그걸 말렸습니다. 그랬더니 그 아이가 어떻게 했는지 알아요? 옆에 있던 야구방망이로 엄마를 두들겨 팼어요. 엄마 갈비뼈가 모조리 부러졌습니다. 엄마를 치료하던 의사가 아이의 치료를 저한테 의뢰했어요. 명백한 게임 중독이었죠. 말 안 들으면 감옥에 보내겠다고 협박을 하면서 아이를 치료한 적이 있습니다.

[대담] 신의진 의원-기선완 박사, ‘게임 중독’ 논란에 답하다

그러니까 정신과 전문의 출신인 신의진 의원이 보는 게임 중독이란 전문적인 개입이 필요한 수준의 인터넷 게임과 관련된 심리적, 행동적 문제인 것이다.

청소년 인터넷 중독률 10.7%는 어떤 기준에서 나온 걸까?

당신은 인터넷 중독인가요?그렇다면 문제의 10.7%는 어떤 기준에서 나온 것일까? 학부모의 기준일까, 아니면 신의진 의원의 기준일까?

인터넷 중독 실태조사는 ‘인터넷 중독 진단척도’라는 것을 기준으로 한다. 이 척도는 15개의 질문에 대해 1점(전혀 그렇지 않다)에서 4점(매우 그렇다)까지 응답하도록 한 60점짜리 설문지다. 이 설문지에서 중고생이 41~43점이면 ‘잠재적 위험 사용자군’으로 분류되고, 44점 이상이면 ‘고위험 사용자군’으로 분류된다. 설문지 내용은 이렇다.

인터넷 중독 테스트 (중고등학생)

  1. 인터넷 사용으로 건강이 이전보다 나빠진 것 같다.
  2. 오프라인에서보다 온라인에서 나를 인정해주는 사람이 더 많다.
  3. 인터넷을 하지 못하면 생활이 지루하고 재미가 없다.
  4. 인터넷을 하다가 그만 두면 또 하고 싶다.
  5. 인터넷을 너무 사용해서 머리가 아프다.
  6. 실제에서 보다 인터넷에서 만난 사람들을 더 잘 이해하게 된다.
  7. 인터넷을 하지 못하면 안절부절 못하고 초조해진다.
  8. 인터넷 사용시간을 줄이려고 해보았지만 실패한다.
  9. 인터넷을 하다가 계획한 일들을 제대로 못한 적이 있다.
  10. 인터넷을 하지 못해도 불안하지 않다. [역문항]
  11. 인터넷 사용을 줄여야 한다는 생각이 끊임없이 들곤 한다.
  12. 인터넷 사용시간을 속이려고 한 적이 있다.
  13. 인터넷을 하고 있지 않을 때는 인터넷이 생각나지 않는다. [역문항]
  14. 주위 사람들이 내가 인터넷을 너무 많이 한다고 지적한다.
  15. 인터넷 때문에 돈을 더 많이 쓰게 된다.
최하 15점 / 최고 60점
* [역문항]으로 표시한 10, 13번은 반대로 채점(예: 매우 그렇다=1점, 전혀 그렇지 않다=4점)

 

 

이 설문지가 묻는 것은 가상 세계 지향(2, 6), 금단(3, 7, 10, 13), 내성(4, 8, 11, 14), 그리고 일상생활 장애(1, 5, 9, 12, 15)로 가상 세계가 더 편하고 즐거워서 인터넷을 하지 않으면 금단 증상을 겪고 인터넷을 줄일 수 없어 일상생활에 문제에 이르게 되는 것이다.

인터넷 중독 테스트

유아동용
테스트
초등학생용
테스트
중고등학생용
테스트
성인용
테스트

인터넷 중독 ‘커트라인’은 너무 낮은 게 아닐까?

이 설문지는 게임하는 아이를 무조건 못하게 하고 싶은 부모들이 생각하는 것보다는 더 높은 기준을 제시하지만, 신의진 의원이 말하는 것보다는 훨씬 낮은 기준을 보여준다. ‘게임을 밤새 하고 졸린 눈으로 출근’하는 정도면 어딜 봐도 위의 척도에서 잠재적 위험의 기준인 41점은 물론이고, 고위험의 기준인 44점도 가뿐히 넘길 수 있을 것으로 보인다.

인터넷 중독 조사에서 채택하고 있는 기준은 쉽게 말해 인터넷에 조금 빠진 정도에 지나지 않는다. 이런 정도는 전문적인 개입 없이도 많은 사람들이 한때 경험했다가 쉽게 빠져나오는 그런 수준의 중독이다. 게임하다 보니 해가 떴다든지, 드라마 한 시즌을 달렸다든지 그런 정도의 중독인 것이다.

실제로 2012년 조사에서 인터넷 과다 사용으로 인한 문제를 겪은 적이 있다는 응답은 일반인의 경우 2.7%, 인터넷 중독자의 경우에도 9.9%밖에 되지 않는다. 그나마도 1년 이내에 94.2%가 해결했다고 응답한다.

인터넷 과다 사용 문제를 겪었다는 전체 이용자 중 94.2%가 1년 이내에 문제를 해결했다고 답했다   출처: 2012년 인터넷중독 실태조사 (미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

인터넷 과다 사용 문제를 겪었다는 전체 이용자 중 94.2%가 1년 이내에 문제를 해결했다고 답했다
출처: 2012년 인터넷중독 실태조사 (미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

인터넷 과다사용으로 한 번 문제를 경험한 사람(일반인 2.7%, 중독자 9.9%) 중에 다시 문제를 겪었다는 응답은 일반인 11.3%, 인터넷 중독자도 25.8%다. 그러니까 인터넷 중독자라고 해도 실제로 뭔가 문제라고 할만한 것을 반복적으로 겪는 사람은 2.6% 정도에 지나지 않는다. 이런 결과도 당연할 것이 인터넷 중독 진단척도에서 ‘인터넷 중독’ 자체가 그렇게 기준이 높게 잡혀 있는 게 아니기 때문이다.

중독자가 겨우 하루 ’24분 더’ 쓰는 수준?

여기서 ‘청소년 10%가 인터넷 중독’ 운운하면서 게임 규제 법안이나 정책을 밀어붙이는 게 얼마나 어이없는 것인지 알 수 있는데 그 인터넷 중독이라는 게 대부분은 사실 별로 대단한 문제도 아니기 때문이다.

실제로 일반인(비중독자)의 일일 인터넷 평균 사용시간은 2.2시간이고, 인터넷 중독자의 일일 평균 사용시간은 2.6시간이다. 즉, 중독자는 0.4시간(24분) 정도 더 인터넷을 더 쓴다.

인터넷 중독자는 일반인(비중독자)보다 일일 평균 '24분' 더 인터넷을 쓴다  출처: 2012년 인터넷중독 실태조사 (미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

인터넷 중독자는 일반인(비중독자)보다 일일 평균 ’24분’ 더 인터넷을 쓴다
출처: 2012년 인터넷중독 실태조사 (미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

‘주중’ 일일 인터넷 사용시간은 일반인 평균이 2.2시간이고, 중독자 평균 2.5시간이다. 중독자가 0.3시간(18분) 정도 더 쓰는 셈이다. 이것은 남성 평균과 여성 평균의 차이 정도다. ‘주말’ 사용시간을 봐도 일반인 2.0시간, 중독자 2.8시간으로 0.8시간(48분) 차이다. 이것은 20대와 30대의 평균 이용시간의 차이 정도다.

중독자와 비중독자 사이에 큰 차이가 없는 주중 사용시간량별 분포  출처: 2012년 인터넷중독 실태조사 (미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

중독자와 비중독자 사이에 큰 차이가 없는 주중 사용시간량별 분포
출처: 2012년 인터넷중독 실태조사 (미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

그러니까 ‘인터넷 중독 청소년 10.7%’라는 것은 인터넷을 못하게 하면 방망이로 부모를 때리는 그런 아이들이 아니라 그저 남들보다 인터넷을 조금 더 많이 쓰고 인터넷 안 하면 심심해하는 평범한 아이들인 것이다.

인터넷 중독 기준을 낮게 잡은 이유는 뭘까? 

그렇다면 왜 이렇게 인터넷 중독의 기준이 낮게 잡혔을까? 잠재적 위험군 41~43점, 고위험군 44점이라는 기준은 어떻게 잡힌 것일까? 이것은 [인터넷중독 진단척도 고도화(3차) 연구 최종보고서](한국정보화진흥원, 2011)에 잘 나와 있다.

집단1 (고위험 사용자군): 일상생활장애, 금단, 내성의 세 하위 요인이 모두 표준화점수 (T점수)70점 이상이거나 총점이 표준점수 70점 이상인 집단
집단2 (잠재적위험 사용자군): 집단1에 속하지 않으면서 일상생활장애, 금단, 내성의 세 하위 요인 중 적어도 한 요인에서 표준화점수 65점 이상이거나 총점의 표준화 점수 65점 이상인 집단

앞서 말했다시피 심리적, 행동적 문제란 정도의 문제이기 때문에 ‘중독’의 기준도 딱 떨어질 수가 없다. 그래서 임의로 기준을 잡은 것인데 표준화점수 70점 이상이라는 것은 평균에서 2 표준편차 이상, 60점은 1.5 표준편차 이상을 의미한다. 정규분포를 가정하면 각각 상위 2.3%, 상위 6.7% 선에 해당한다. 실제로는 정규분포가 아니기 때문에 수치는 좀 달라질 수 있는데 ‘고도화 연구’에서 결과치는 다음과 같다.

출처: 인터넷중독 진단 척도 고도화(3차) 연구 결과 (한국정보화진흥원, 2011)

중고등학생의 인터넷 중독자 비율을 보면 고위험군은 2.2%, 잠재적 위험군은 12.9%로 총 15.1%가 중독자다. 이것은 분포가 정규분포보다 조금 위쪽으로 치우쳤다는 것을 보여준다.

수능 1등급 정하는 것과 같은 방법

이 중독자 기준은 수능 1등급을 정하는 것과 정확히 똑같은 방법이다. 인터넷 중독 진단척도에서 상위 15.1%는 인터넷 중독자고, 수능 상위 4%는 1등급이다. 바로 그렇기 때문에 ‘청소년 10.7%가 인터넷 중독’이라는 것을 인터넷 중독의 심각성을 지지하는 근거로 쓰는 것은 바보같은 짓이다.

왜냐하면, 인터넷 중독의 기준이 되는 41점이라는 수치 자체가 상위 15.1%가 포함되도록 정해진 수치기 때문이다. 따라서 인터넷 중독은 조사할 때마다 항상 중독자가 15.1% 정도 나오게 되어 있다. 왜냐하면, 기준 자체를 그렇게 잡아놓았기 때문이다. 마치 수능시험이 어렵든 쉽든 학생들의 학력이 높든 낮든 수능 1등급은 항상 4%인 것과 마찬가지다.

인터넷 중독과 수능의 차이는 인터넷 중독은 2011년 고도화 연구에서 나온 점수를 기준으로 하고, 수능은 그해 나온 점수를 가지고 4%가 되도록 기준을 조정한다는 차이밖에 없다. 인터넷 중독 진단척도에서 ‘당신은 인터넷 중독입니다’라고 나오는 것은 ‘당신은 2011년 고도화연구를 기준으로 상위 15.1% 이내에 듭니다’라는 것과 같은 의미다. 이것은 개인에게는 의미가 있다. 어쨌든 남들보다 심하다는 거니까.

수능 1등급 4%밖에 안 되니 학생들 공부 못한다? 

그런데 인구 전체로 돌리면 ‘인터넷 중독자가 15.1%나 돼!’라고 하면 바보 같은 소리가 된다. 왜냐하면 점수 자체가 15.1%를 중독자로 정해놓은 기준이기 때문이다. 이것은 마치 매년 수능 1등급이 4%밖에 안되니 한국 학생들이 공부를 못한다고 결론짓는 것과 마찬가지다.

청소년 인터넷 중독이 10.7%라는 것은 인터넷 중독 문제의 심각성을 보여주는 것이 아니라 오히려 2011년 고도화 연구와 비교해서, 그리고 그 이전의 인터넷 중독 실태조사와 비교해서도(’08년 14.3% → ’09년 12.8% → ’10년 12.4% → ’11년 10.4% → ’12년 10.7%) 인터넷 중독이 전반적으로 감소 추세라는 점을 보여주는 것이다.

인터넷 중독률 조사 결과 중독률은 전반적으로 감소 추세  출처: 2012년 인터넷중독 실태조사 (미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

인터넷 중독률 조사 결과 중독률은 전반적으로 감소 추세
출처: 2012년 인터넷중독 실태조사 (미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

요컨대 청소년 10.7%가 인터넷 중독이라는 수치를 인용해서 인터넷 게임 규제를 정당화하려는 사람은 바보이거나 아니면 사악한 것이다. 나는 그들의 선의를 믿는다.

검토 대상 문헌

2012년 인터넷 중독실태 조사결과 (미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 2013)

2012년 인터넷중독 실태조사 결과 개요

1. 조사목적: 인터넷중독 예방 및 해소 정책의 연간 성과를 평가하고 효과적인 정책 추진방향 도출에 필요한 기초자료 확보 * 추진근거 : 국가정보화기본법 제14조 및 국가승인통계 (제12019호)
2. 조사대상: 만 5세∼49세 인터넷이용자(최근 1개월 이내 1회 이상 이용)
3. 조사지역 및 기간: 전국(16개 특별,광역시도), ‘12년 9~11월
4. 조사기관: 한국정보화진흥원(설문조사는 ㈜메트릭스에서 위탁수행)
5. 조사방법 및 규모: 가구방문 대인면접 조사 / 총 15,000명 * 스마트폰 이용자 10,727명, 취약계층 총 4,369명(저소득층「가계 월소득 200만원 미만」3,042명, 한부모가정 584명, 다문화가정 743명) * 스마트폰 중독은 스마트폰 이용자 중 만10∼49세 이용자(10,683명) 대상으로 조사

인터넷중독 진단 척도 고도화(3차) 연구 결과 (한국정보화진흥원, 2011)

이 글은 필자의 블로그 ‘a blog’게재된 글입니다. 슬로우뉴스의 편집원칙에 따라 표제와 본문 일부를 수정했습니다. (편집자)

 슬로우뉴스의 ‘게임중독법’ 논란 짚어보기

쥐 공원 실험과 게임 중독의 문제 (이병찬)
게임이 문제라고요? 그 게임 제목이 뭔가요? (이병찬)
그들이 게임업계에 원하는 것 (rainygirl)
프레임을 바꿔라: 게임규제 반대론의 함정 (이병찬)
게임중독법과 소통 (필로스)
인터넷 게임 중독 문제는 의학계에서 ‘논란 중’입니다 (그게 전부입니다) (강임성)
’10% 넘는다’는 청소년 인터넷 중독률의 실체 (aichupanda)

좋은 기사 공유하고 알리기
슬로우뉴스에 커피 한잔의 여유를 후원해주세요. 필자 원고료와 최소한의 경비로 이용됩니다.

필자 소개

초대필자, 연구자

인지과학을 먹이로 삼아 대학원과 그 언저리에서 10년째 서식하고 있는 희귀동물.

작성 기사 수 : 2개
필자의 홈페이지 필자의 트위터
트랙백 주소: http://slownews.kr/15442/trackback

댓글/트랙백 (3)

  • 이승헌 (@Sopulee)

    그리고 그 이전의 인터넷 중독 실태조사와 비교해서도(’08년 14.3% → ’09년 12.8% → ’10년 12.4% → ’11년 10.4% → ’12년 10.7%) 터넷 중독이 전반적으로 감소 추세라는 점을 보여주는 것이다.

    이부분에서 인터넷 -> 터넷 으로 써졋내요.

    좋은 글 잘 읽었습니다.

    댓글달기

댓글에 링크가 포함되면 댓글이 화면에 바로 표시되지 않고, 스팸여부 확인을 거쳐 일정 시간 후 보여집니다.
그러니, 에러메시지가 표시되지 않는 한 방금 입력한 댓글이 보이지 않는다고 다시 댓글을 다실 필요는 없습니다.

소중한 댓글 감사합니다.

Scroll to top