[box type=”note”]이 글은 ‘뉴스의 미래 1: 문제는 공급과잉이다’에서 이어지는 글입니다. (편집자)[/box]

지난 2009년 2월 월터 아이작슨(Walter Isaacson)은 정기구독(subscription)을 넘어 뉴스를 낱개로 쉽게 구입할 수 있는 마이크로 지급체계(micropayment)를 도입하여 저널리즘의 위기를 극복하자고 주장한다. 이에 대한 찬반논쟁을 시작으로 지난 4년 동안 온라인 뉴스 유료화와 그 방법에 대한 수 많은 논쟁과 시도들이 이어져 왔다.

온라인 뉴스 유료화: 논쟁과 시도들

루퍼트 머독의 야심작 ‘더 데일리'(The Daily)의 실패, 뉴욕타임즈 유료 서비스의 부분적 성공 등 대비되는 소식이 새로운 수익모델을 애타게 찾고 있는 전 세계 수백만 언론사에 전해지고 있다. 디지털 뉴스 또는 온라인 뉴스의 유료화는 왜 이렇게 잔인할 정도로 어려운 것인가? 답은 앞서 강조한 것처럼 과잉공급 상태인 시장에서 찾아야 한다. 공급과잉이 지배하는 디지털 뉴스시장에서 유료화를 어렵게 만드는 요인은 개별 언론사의 기사 수준이 아니라 경쟁 상황이다.

모든 언론사가 담합을 통해 (가상)독점을 형성하지 않은 이상, 대체재가 지천에 깔린 시장에서 상품에 대한 ‘유료화 장벽'(Paywall)은 불가능에 가깝다. 그렇다면 시장 상황을 탓하며 개별 언론사는 아무 것도 할 수 없다는 말인가. 앞서 언급한 미니멀리즘은 소수 기자 집단 또는 블로거 집단에서 가능한 일이지, 기자 수가 100여 명을 훌쩍 뛰어넘는 조직에서는 불가능한 이야기 아닌가.

유료화 장벽(Paywall)을 통해 돈을 (미리) 내지 않는 독자에게 기사 접근권을 빼앗아버리는 방식에는 언론자유 등 자유의 깃발을 높이 든 언론사에게는 어울리지 않는 전체주의적 향기가 난다. 전 세계에 흩어져 존재하는 충성도 높은 고객을 대상으로 접근권을 조절하는 뉴욕 타임즈의 유료화 정책은 성장 잠재력을 제한한다는 측면에서 혁신적이고 일반화된 유료화 공식으로 받아들일 수 없다.

뉴스 유료화의 실마리: 게임시장에서 배우자

그렇다면 유료화 해결의 실마리는 어디서, 어떻게 찾을 수 있을까? 유사한 공급 과잉이 지배하는 디지털 시장은 또 어디일까? 스마트폰 게임시장은 최근 스마트폰의 대중화 및 지구화와 함께 빠르게 단일시장으로 발전하고 있으며 이에 따라 자연스럽게 공급과잉 시장으로 진화하고 있다.
아래 표는 2013년 2월 17일 기준으로 아이튠즈 앱스토어에서 가장 많이 내려받아 진 10개의 앱을 나열하고 있다(출처: Applyzer.com). 10개 앱 중 8개가 게임 앱이고 그 중 7개가 무료 앱이다. 앱스토어나 구글 플레이를 살펴보면 인기 앱 대다수가 무료 게임 앱임을 어렵지 않게 알 수 있다.

반면 뉴스 관련 앱은 쉽게 찾을 수 없다. 그 이유는 아마 둘 중 하나일 것이다. 하나는 뉴스는 앱을 통해 소비되기에는 적합하지 않다는 것이고, 다른 하나는 언론사가 디지털 비즈니스 모델을 찾아 절박하게 실험하고 도전하고 있지 않다는 점이다.

아이튠즈 앱스토어 다운로드 순위(2013년 2월 17일, 전 세계 기준)
아이튠즈 앱스토어 다운로드 순위(2013년 2월 17일, 전 세계 기준)

게임과 뉴스는 상품 성격이 다르고, 게임은 전통적으로(!?) 유료화가 쉽다고 주장할 수도 있다. 그러나 현재 스마트폰 게임 시장은 새로운 시장이기는 하나 다양한 게임 장르가 통합되고 국가별, 언어별 경계가 허물어져 공급경쟁이 매우 심화한 시장이다. 게임으로 경제적 성공을 거두기 쉽다는 생각에 전 세계적으로 시시각각 수많은 게임 제작자들이 불나방처럼 게임시장으로 뛰어들고 있다. 경쟁 압력이 심화하고 있는 만큼 무료 게임 수가 크게 증가하는 것은 자연스러운 결과다.

시장 상황이 이렇게 되다 보면 ‘토킹 톰'(Talking Tom)처럼  전 세계에 광범위하게 보급된 게임이 아니고서는 ‘배너 광고’로 수익을 유지 및 확대하는 것은 쉬운 일이 아니다. 때문에 <표1>에 열거된 게임 대부분은 배너 광고에 기초한 수익모델에 의존하지 않는다. 광고가 작동하지 않는다면 그럼 어떻게 위의 게임들은 돈을 벌고 있을까?

모바일게임 5단계 수익전략

스마트폰 또는 테블릿 게임이 수익을 추구하는 방식은 악착같이 ‘고객 중심’을 고집하는 것에서 시작한다.

  1. 멋지고 재미있는 게임을 ‘무료’로 제공
  2. 소비자의 진입 장벽을 낮추는데 다양한 수단을 강구, 이른바 ‘손쉽게 시작하기(Smooth On-Boarding)’ 기획
  3. 결정적 순간에 수백 원대의 기획 상품 또는 서비스로 소비자를 유혹
  4. 동적 가격정책(Dynamic Pricing)
  5. 서비스 다양화를 통해 소비자의 충성도 및 매출 증대

1. 무료 콘텐츠 유지

스마트폰 게임 시장이 과열되면서 유사한 게임, 다시 말해 대체재가 넘쳐난다. 서비스 차별화에서는 게임 제작사의 브랜드도 작은 역할을 하겠지만, 일반적으로 그래픽과 사운드가 큰 역할을 한다. 소비자들은 첫눈에 들어오는 멋진 디자인의 유혹에 종종 무너진다. 또는 익숙한 브랜드와 게임명에 신뢰를 보낸다.

온라인 저널리즘도 이와 유사하게 작동할 수 있다. 좋은 글을 읽었던 경험을 가진 블로거의 새로운 글에 독자는 호의적인 편이다. 새로운 시각과 인식을 얻을 수 있다는 기대감 때문이다. 이러한 호의를 유료 장벽(Paywall)으로 차단할 필요는 없다. 언론사 및 팀블로그는 콘텐츠 접근권을 무료로 제공해야 한다. 이러한 배경에서 종이잡지를 포기하고 디지털 저널로 다시 태어난 ‘이코노미스트’는 적지 않은 비용을 들여 생산한 블로그 및 앱을 무료로 제공하는 전략을 채택하고 있다.

2. 손쉽게 시작하기(Smooth On-Boarding) 전략

스마트폰 게임을 내려받아 설치하고 첫 게임을 시작할 때까지 많은 시간이 걸리거나 그 과정이 복잡하다면, 해당 게임은 소비자에게 외면받을 가능성이 높다. 북미 및 유럽 뉴스사이트가 최근 유저 인터페이스(UI)와 사용자 경험 디자인(UX design)에 적지 않은 투자를 하는 이유다. 이른바 ‘손쉽게 시작하기'(Smooth On-Boarding)는 직관적 디자인 등 유저 인터페이스(UI)에 제한될 필요가 없다.

독자가 댓글을 달고, 트윗하고 페이스북으로 공유한 기사와 유사한 주제의 기사가 새롭게 발행된다면 이 소식을 독자에게 알려줄 방법은 없을까? 독자가 ‘기록정보파일(HTTP cookie)’를 명백하게 허용한다면 이를 활용한 맞춤형 정보 서비스는 어떻게 가능할까? 모든 고민과 기술은 ‘충격! 헉! 숨막히는!’류의 이미지 클릭으로 이어지는 것이 아니라 정보 소비자인 독자의 재방문을 위한 것이어야 한다.

3. 자잘한 유료 서비스 제공

스마트폰 게임을 하다 보면 단순 손가락 노동을 절약할 수 있는 유료 트랙터, 또는 새로운 배경과 작은 변형을 포함한 유료 레벨 등이 제공된다. 이 유료 서비스를 소비자가 선택하느냐 아니냐 보다 중요한 것은 저가 유료 서비스가 제공되는 시점이다. 이 시점을 소비자는 게임 시작 전에 알 수 없다. 이들 유료 상품은 게임 소비자의 소비욕구가 발생하는 시점을 예측하여 설계되었기 때문이다.

예를 들어 통계 시각화 및 공유 서비스인 ‘스태이티스타'(Statista)를 이용하여 통계 수치를 기사에 제공하자. 이 통계 자료를 블로그에 공유하고 또는 개인 발표 자료에 공유하는 것은 CC 라이선스를 통해 허용된다. 한편 대학생 또는 직장인 중 일부는 시각화된 통계 보다 풍부한 원자료를 원할 수 있다. 또는 일부 독자는 고해상도의 인포그래픽을 필요로 할 수도 있다. 소비자의 정보 필요를 알아내고 분석할 수 있는 시스템을 갖추고, 소비 순간순간에 새로운 정보 서비스를 제공하는 실험이 필요하다. 이 실험이 가능한 시스템 능력이 또한 필요하다.

4. 동적 가격정책(Dynamic Pricing)

렌트카 서비스에는 다양한 요금제가 존재한다. 주말 요금, 평일 요금, 학생 요금, 이사철 요금, 조기 예약 요금 등이 그것이다. 게임에도 요금제는 다양하다. 멀티팩, 주말 특별 서비스, 레벨 업 일시 무료 등 게임은 소비자의 돈주머니를 털기 위한 가능한 모든 수단을 동원한다. 이렇게 시간에 따라 또는 소비자의 구성에 따라 가격을 변화시키는 것을 동적 가격정책(dynamic pricing)이라 부른다.

아래 그림에서 확인할 수 있는 것처럼, A의 고정 가격정책보다 B의 동적 가격정책이 파란색 총면적이 크다. 또한 고정가격은 초기에 상품 및 서비스에 대한 진입을 차단하는 효과(맨 왼쪽 노란색 영역)를 가지고 있어 파란색 영역 실현을 제한할 가능성이 있다.

이러한 동적 가격정책을 구현하기 위해서는 개별 뉴스 또는 블로그 포스트에 대한 인기도 또는 대중성을 실시간 분석할 수 있는 시스템이 필요하다. 예를 들어 슬로우뉴스가 진행한 대통령선거 후보 토론회 팩트 체크(1차, 2차, 3차) 는, 최근 박근혜 정부 출범에 맞춰 전자책으로 출판하긴 했지만, 그 뛰어난 완성도에 비해 시의적절한 상품화를 실현할 시스템 부재와 정당, 행정당국 등 관련 소비자의 미형성이라는 이유로 순발력 있는 수익사업으로 이어지지는 못했다.

따라서 동적 가격정책을 가능케 할 수 있는 뉴스 정보 서비스 및 가격 시스템을 오픈소스로 제작할 필요가 제기된다. 특히 유감스럽게도 디지털 콘텐츠에 동적 가격정책을 구현하는 시스템에 대해 현재 야후가 특허를 가지고 있는 상황을 고려한다면 말이다.

동적 가격정책
동적 가격정책

5. 소비자 충성도 증대 프로그램

게임을 하다 보면 갑자기 자신의 점수가 올라가는 순간을 만나게 된다. 또는 게임 주인공의 몸이 커지고, 힘이 강해지는 순간이 예상치 않은 순간에 찾아온다. 이러한 행운의 순간이 이어질 때 게임 소비자의 만족감은 크게 증가하기 마련이다.

게임에서 얻을 교훈에 하나 더 추가하면, 충성도 유지를 위한 업데이트다. 앵그리버드 등 롱런 대형 히트작의 또 다른 요소가 있는데, 한번 구매한 고객들이 계속 게임에 질리지 않고 그걸 ‘플랫폼’으로 여길 수 있도록, 즉, 더 많은 인-게임 유료구매와 브랜드 인지도로도 이어지게 하는 ‘업데이트’이다. 새로운 스테이지, 아이템 제공, 버그 수정 등이 여기에 포함된다(스타크의 패치도 어떤 면에서는 비슷하다고 볼 수 있다).

뉴스 사업으로 치면 특정 이슈에 대한 계속된 후속 보도와 이전 기사들로 다시 맥락 짚어주기 등이 이런 게임의 업데이트에 해당할 것이다. 그리고 뉴욕타임즈(NYT)의 타임즈 셀렉트(Times Select)를 대표적인 사례로 뽑을 수 있겠다. 이러한 만족감과 기쁨의 순간을 온라인 뉴스는 제공할 수 없을까? 특정 기사를 이메일을 통해 공유할 때 또는 페이스북에 공유할 때 등 어느 특정 순간에 보다 깊은 정보 서비스를 누릴 기회를 제공하는 것은 어떨까?

소비자 중심성이라는 화두

저널리즘의 혁신은 (1) 종이신문의 패러다임과 클릭 지상주의를 벗어나 미니멀리즘에 기초한 새로운 고품격 저널리즘을 지향하는 노력에서 시작될 수 있다. 또한, 저널리즘 혁신은 (2) 공급과잉이 지배하는 시장의 특징을 이해하고 (3) 정보 서비스로 저널리즘의 새로운 성격을 수용하며 그리고 (3) 정보 서비스를 구현할 수 있는 웹 친화적인 정보 시스템을 갖추는 과정에서 확대될 것이다.

게임산업은 1980년대 콘솔 기반 게임에서, 1990년대 PC기반 게임으로, 그리고 2000년에 진입하면서 인터넷 기반 게임으로 진화하였다. 그리고 2010년을 통과하며 모바일 게임이라는 새로운 시장 환경을 만나고 있다. 이러한 시스템 및 시장 환경 변화에 조응하며 진화하는 게임산업에서 타 미디어 산업이 배워야 할 것은 소비자 중심성이다.

소비자를 철저하게 통계 수치화하고, 돈벌이로만 바라볼 때, 오히려 지속 가능한 산업으로서의 저널리즘의 미래는 불투명해진다. 소비자 중심의 저널리즘은 인간의 목소리를 가진 진실한 소통에서 출발하기 때문이다.

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5 댓글

  1. 저도 스마트폰게임과 기사의 유료화는 좀 다르게 봐야 하지 않을까 합니다.

    우선 두 티지털 소비체의 목적 자체가 게임은 재미를 기사는 정보의 소비를 위함이기 때문에 결재에 따른 장벽 높이 차이가 클 것 같습니다. 여가 시간의 소비를 재미 충족이라는 목적에 실행한 게임에서 스트레스 받지 않고자 좀 더 편안 만족을 느끼기 위해 유료 아이템을 구매한다면, 여가 시간이 아닌 사회적 현상, 소식, 정치 등의 정보 소비를 위해 과연 유료 아이템을 구매 할만한 가치가 있을 지 의문입니다. 게다가 스마트폰 게임의 성장은 수 많은 무료 게임들의 희생(이라기 보다는 그 근간이)을 통해 성장했으며 게이머들의 트랜드가 수시(최근에는 일주일 텀으로)로 바뀌는데다 장르 편중이 심한 편이라는 것입니다.

    만약 기사의 내용과 같은 시스템이 동작을 하려면 스마트폰게임과 같은 무료 기사의 베이스에 브랜드, 장르에 따른 기사의 부분 유료 아이템, 혹은 전면 유료화가 이뤄져야 할텐데 그 희생을 받아 들일만한 각오가 되어 있을지 의문입니다. 스마트폰게임 전성기 이전 피쳐폰 세대에서 작금의 시대로 넘어오는 과도기에서 400여개가 넘어가던 개발사들이 대부분 망하거나 스튜디오 형식의 하청으로 전환된 점을 미루어 언론사들의 피해는 굉장히 크리라 생각되어집니다. 또한 글로벌화 된 앱 생태계는 게임이라는 인간의 가장 근본적인 놀이 문화를 쉽게 받아 들일 수 있기에 언어의 장벽을 낮추는 요인이 되나 그 것이 언론 생태계에 적용 했을 때 그만큼의 장벽을 낮출 수 있는지도 의문입니다.

    그러나 스마트폰게임과 기사의 비슷한 성향에 있어서의 유료화는 어느 정도 찬성하는 편입니다. 즉 재미를 추구하는 혹은 자극적이기에 더욱 게임을 소비하는 목적과 같은 장르의 기사들은 부분 유료로써의 가치가 충분하다고 생각되어 집니다. 주로 연예, 스포츠 분야에서 일반적 사람이 얻기 어려운 콘텐츠들이 존재하는데다 정보 소비를 위한 욕구 자체가 강하기 때문에 일차적으로 성공할 확률이 높다고 생각됩니다.

    예를 들어 디스패치의 강명호 기자와 같은 무수히 많은 남성 추종자(…)를 지닌 콘텐츠 위주 기사는 추가적인 콘텐츠 제공을 함으로 유료화 장벽을 어렵지 않게 넘을 수 있으리라 생각됩니다. 혹은 연예인의 사생팬과 같은 팬덤 현상에 기인한 콘텐츠 사업도 유료화의 장벽이 낮으며 이미 개인과 개인간의 거래가 이루어지고 있는 것으로 알고 있습니다.

    또한 스마트폰게임은 장르 편중이 심한 편이나 주로 두가지 분류로 나뉘는 현상을 보이고 있습니다. 하나는 스팟성 게임으로 단시간 단순 행위로 충분히 즐길 수 있는 게임과 나머지 하나는 많은 시간을 들여 복잡한 행위로 즐겨야 하는 하드코어성 게임이 각광 받고 있는 현상이 발달하고 있습니다. 두 장르에서의 유료화 혹은 부분 유료화 아이템 매출은 이미 수많은 기사를 통해 입증된 바 있습니다. 기사 역시 간단하게 즐길 수 있는 연예쪽 콘텐츠와 시사, 정치, 사회적 이슈를 집중 조명하여 세밀한 분석등이 담긴 전문적 기사 콘텐츠에 유료화로의 모델을 선보일 수 있으리라 생각됩니다.

    언제나 즐거운 정보 제공에 감사드리며 개인적 의견 적어 보고 갑니다 ㅎㅎ

  2. 왜 자꾸 유료화에 집착하는지 이해가 안됩니다. 같은 조건에서 무료화 전략을 쓰는 경쟁사에게 질 수 밖에 없는 전략입니다. 언론사들 그렇게 많은 자본금이면 뉴스에서 무료화 전략을 써도 돈 벌 수 있는 곳이 천지에 널려있습니다.

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