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게임은 문화다: 우리가, 우리를 위해, 우리밖에 없다!

게임중독과 관련된 논란은 여전히 현재진행형입니다. 그 논란 속에서 게임인들의 목소리를 직접 담아낼 행사를 준비하는 이들이 있습니다. 이인화, 진중권, 이병찬 등이 패널로 참여하고, “게임은 문화다”라는 제목으로 열리는 컨퍼런스와 게임 마약법 반대 토론회가 그것입니다.  왜 이런 토론회가 필요하고 해야 하는지, 주최측이 보내온 출사표를 소개합니다. (편집자)

“게임은 문화다” 컨퍼런스 + 게임 마약법 반대 토론회

  • 일시: 2013-12-11 (수) 14:00 ~ 20:00
  • 장소: 선릉역 D.CAMP
  • 공동주최 및 패널: 게임인 연대 / 게임개발자연대 / 와일드카드 주식회사 / GAMEMOOK.COM / http://www.moknol.com / Zerial.net / 우물파는 게이머들의 리뷰 / 한국게임학회 / 대학 이스포츠 동아리 연합회 / 주식회사 에스티비(사보텐스토어)
  • 발표자 및 패널: 이병찬 변호사 / 이인화 교수 / 진중권 교수
  • 미디어 후원: 경향게임즈 / 게임메카 / 게임포커스

매스미디어 발전을 시대별로 보면, 19세기는 인쇄 미디어(소설,신문), 20세기가 영상 미디어(영화)였다면, 21세기는 게임 미디어의 시대로 진화 중이다(Game On, 2011). 우리나라에서도 전 세계 매스미디어의 진화의 순서에 꼭 맞게, 인쇄 미디어(소설가 김한길), 영상 미디어(영화인 유인촌)의 계보를 이어, 게임 미디어콘텐츠가 온 국민의 환영을 받고 장관급 게임인이 나오길 꿈꿨던 적도 있었다.

그런데 유독 대한민국만은 매스미디어가 시대를 퇴보를 넘어 시대에 역행하는 것은 물론이고, 과연 대한민국에서 매스미디어가 존재할 수 있을까 하는 위기감마저 든다.

최근 논란의 중심에 있는 일명 ‘게임중독법’은 중독물질(행위)에 “게임 등 미디어콘텐츠”를 포함한다. 아직 발의 중인 상태이지만, 그 자체만으로도 이 땅의 게임 등 미디어콘텐츠업계 종사자들을 잠재적 중독유발 물질 생산자이자 배포자로 낙인 찍어 버린 것 같은 느낌을 지울 수 없다.

게임인이 적극적으로 대응하지 못하는 이유

게임중독법이 현실화하면, 더 걷잡을 수 없는 일들이 봇물처럼 터져 나올 수 있다는 인식을 게임 등 미디어콘텐츠업계 사람들 모두 공감하고 있다. 그중에서도 가장 큰 타격이 예상되는 게임인이 적극적으로 대응하지 않는 이유는 무엇일까 ?

첫째, 게임인은 창조적인 사람들이다.

그러므로, 현재 본인들이 창조하고 있는 작업에 몰두하고 있고, 그 이외의 일들에는 관심과 시간을 할애하기에 하루가 너무 짧다. 특히 게임 개발 종사자는 하루하루가 플레이어의 감성을 터치하는 신의 영역에 버금가는 뼈를 깎는 창조자들이다. 게임 디자이너는 게임에 혼을 불어넣는 창조를, 게임 프로그래머는 기술적 구현을 그리고, 게임 아티스트는 시각적 감동을 만들어내는데 촌각을 다투게 된다. 그러다 보니, 게임중독법 같은 현안에 목소리를 높이고, 대외 활동을 활발히 하고 싶어도, 그건 마음뿐 실행에는 물리적으로 한계가 있다.

둘째, 게임인은 예술가적 감성을 가졌다.

2011년에 미국대법원이 “게임은 예술이다”라고 판결한 이후, 국내 게임학계와 업계에서는, 게임을 문화의 차원을 넘어 예술로 다루기 시작했다. 기존 예술 범주들과 나란히 한 영화나 음악은 이제 어엿하게 예술로 자리를 잡은 것처럼, 게임을 (창조 혹은 플레이)하는 사람도 스스로에 대한 자부심은 이미 예술인을 넘어선다. 그런데 이 예술적 기질이 많은 게임인은 바지런함이 다소 부족하다. 그래서 그런지, 당장 숨넘어가는 일 이외에는 액션이 느린 감이 있다. 그렇기에 현안들에 대한 발 빠른 대응과 실행력이 아쉽다.

셋째, 게임인은 온라인소통에 익숙하다.

80년대를 지나 90년대 초중반까지만 해도, 게임 제작 공정 중에는 오프라인 재료가 꼭 필요했다. 플로피디스크, CD-ROM 같은 저장 매체며, 패키지 등이 필요하였다. 그리고 플레이어도 각종 동호회를 구성하여 오프라인 모임이 활발했던 게 사실이다, 그런데 최근 스마트폰의 급속 보급과 초고속망의 발달로 패키지 게임이나 전문 게임 잡지들은 거의 사라져가고, 온라인 댓글과 토론에 익숙해졌다. 그러다 보니, 게임인 다수는 온라인 성토에만 의존할 수밖에 없다. 그나마 적극적으로 의견 개진을 하는 게임인은 참 고맙다. 침묵하는 다수와 냉소하는 게임인은 얼마나 많을까? 이런 온라인 성토가 얼마나 오프라인 여론으로 연결될지는 미지수다.

넷째, 게임인은 아바타 시스템에 익숙하다.

아바타는 ‘고대에 땅으로 내려온 신’이라는 의미로 분신(分身) 또는 화신(化身)이라는 뜻으로 쓰였다가, 인터넷 시대가 열리면서 3차원이나 가상 현실 게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽적 대체물이라는 의미로 쓰인다. 주로 인터넷 게임 캐릭터로서의 아바타가, 미국 헐리우드 블록버스터 3D 영화 [아바타]를 통해 남녀노소가 열광하면서 이젠 보통명사화되었다. TV 예능 프로그램에서 아바타 조정하기는 인기코너로 자리를 잡았다. 어쩌면, 많은 게임인은 게임중독법에서 게임을 구해줄 막강 아바타를 기다리고 있는 것은 아닐까? 그런 아바타가 나타날 가능성은 높지 않아 보인다. 게임인의 권리와 지위는 아바타가 아니라 우리 게임인 스스로 지켜야 한다.

이제 밖으로 나와 스스로 도울 때

이상과 같은 이유로, 게임인은 오프라인 소통에 대해 능하지 않은 것 같다(추가 연구가 필요한 개인적인 견해). 게임인들이 창조적이며 예술적인 작품에 골몰하면서, 온라인에서만 불평하고, 성토한다고 해서, 우리 견해를 대변할 아바타가 게임중독법에서 게임을 구출해 줄 리 없다. 이젠 우리가 직접 오프라인으로 나와서 소통해야 한다. 우리를 대신할 아바타는 없다. 우리 게임인만이 게임중독법에서 게임을 구원할 수 있다.

더 나아가, 그러한 끊임없는 오프라인 소통에 관한 노력없이 온라인에서 근거가 약하거나, 아니면 말고 식의 푸념만으로는 부족하다. 게임인이 솔선하여 오프라인의 열린 토론회에서 소통해야만 하는 이유가 바로 여기에 있다.

게임은 문화다

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