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candy-crush-saga-icon작년에 지인의 소개로 캔디크러쉬사가(제작사: King)라는 게임을 접하게 되었습니다. 보통 이런 방식의 게임을 매치3(Match 3) 퍼즐게임이라고 부르는데, 3개의 같은 모양의 블록을 한 줄로 모으면 없어지는 규칙을 기본으로 하고 있습니다. 예전부터 이런 방식의 게임을 많이 즐겨왔기에 큰 거부감은 없었지만 ‘새로울 것도 없지 않나’라는 마음을 가지고 시작했습니다.

출근길 퇴근길 손에서 캔디크러쉬사가를 떼지 못했고, 옆에서 유심히 지켜보던 제 아내도 합류해 “우리 끝까지 가보자!”라는 마음으로 클리어하기 시작했습니다. 그리고 끝을 봤습니다. 게임은 계속해서 업데이트가 됐지만, 우리가 클리어하는 속도를 따라잡진 못하더군요.

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2014년 1월 16일 기준 캔디크러쉬사가 최종 스테이지 485에 가있는 제 모습

캔디크러쉬사가는 어떻게 우리 부부를 사로잡은 걸까요. 특히 아내는 평소에도 게임보단 다른 곳에 시간을 소비하는 것이 낫다는 생각을 가지고 있는데 말이죠. 게임은 무조건 최고 난이도로 유료 아이템 구매 없이 한다! 제 철학입니다. 아내 역시 게임에 절대 돈은 쓸 수 없다는 입장이었죠. 캔디크러시, 그 끝없는 스테이지와 종종 나오는 극악무도한 난이도가 맞물려 우리 부부의 도전의식을 자극했습니다.

무엇보다 다양한 변수들이 조합되어 스테이지를 거듭할수록 흥미를 유지해주는 동시에 승부욕을 자극했습니다. 시간제한, 턴 수 제한, 일정 수 이상의 특정 블록 지우기 같은 미션과 철망, 회오리, 시한폭탄과 같은 장애물이 결합되어 게임에 익숙해지는 속도와 난이도 상승이 적절한 조화를 이뤘습니다.

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침대에 누워 캔디크러쉬사가를 즐기고 있는 아내

애니팡2 출시 후 매체와 이용자의 비난

2014년 1월 14일 애니팡2(제작사: 선데이토즈)가 출시되자마자 바로 여러 매체에선 애니팡2가 캔디크러시사가를 노골적으로 표절했다고 비판하기 시작했습니다. 트위터에서도, 블로거들도 이를 지목했고요.

애니팡2가 표절이라고 주장할 때 드는 근거는 바로 게임 규칙입니다. 캔디크러쉬사가의 게임 규칙들을 그대로 베꼈다는 것이죠. 그래서 저도 애니팡2를 설치해 플레이해봤습니다. 20탄까지 클리어해봤는데, 옆에서 지켜보던 아내도 몇 판 해보더니 이런 반응을 보였습니다. “캔디크러쉬랑 똑같은데?”

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좌측: 애니팡2, 우측: 캔디크러쉬사가

그림으로는 사실 두 게임이 그렇게까지 같은가 싶은 생각이 듭니다. 아무래도 한쪽은 캔디를 소재로 했고, 한쪽은 동물을 소재로 했기 때문에 분위기는 서로 조금 다릅니다. 하지만 게임의 규칙들은 매우 유사합니다.

캔디크러쉬사가와 애니팡2의 유사한 게임 규칙들

  • 블록 4개와 5개를 지웠을 때 생기는 스페셜 블록의 효과가 각각 동일
  • 하나의 스테이지를 플레이하기 위해선 5개의 목숨을 부여
  • 5개의 목숨 모두 소진 시 30분을 대기하거나 목숨을 구매할 수 있음
  • 일정 수의 스테이지를 클리어한 이후엔 친구에게 요청해 3개의 티켓(열쇠)을 받아야 진행이 가능

애니팡2가 캔디크러쉬사가와 유사한 게임 규칙들을 가지고 있다고 해서 표절이라고 볼 수 있을까요?

게임 규칙 따라 한 것은 표절이 아니라는 판례

게임 규칙을 그대로 차용했다고 해서 그것이 반드시 표절인 건 아닙니다. 그리고 게임에 대한 저작권법이 너무 심할 경우엔 각 장르의 대표작들은 모두 표절로 인해 탄생조차 못 했을 겁니다. 그래서인지 법률상으론 게임 규칙과 관련해선 저작권을 인정해주지 않고 있습니다. 대표적인 예론 한때 국민 게임으로 불렸던 스타크래프트듄2와 비슷한 게임 규칙을 가지고 있습니다.

크레이지아케이드 비엔비와 봄버맨
좌측이 크레이지아케이드 비엔비, 우측이 봄버맨

게임을 좋아했다면 잘 알 법한 크레이지아케이드 비엔비 vs 봄버맨 관련 국내 판례를 인용해보면, 게임의 규칙은 아이디어에 불과해 저작권법에 의한 보호를 받을 수 없다고 나와 있습니다.

추상적인 게임의 장르, 기본적인 게임의 배경, 게임의 전개방식, 규칙, 게임의 단계변화 등은 게임의 개념·방식·해법·창작도구로서 아이디어에 불과하므로 그러한 아이디어 자체는 저작권법에 의한 보호를 받을 수 없고 (…)

출처 : 종합법률정보 판례 – 서울중앙지방법원 2007.01.17. 선고 2005가합65093 판결 : 항소[저작권침해금지청구권등부존재확인·저작권침해금지등]

미국법도 크게 다르지 않은데요, 한번 공개가 된 게임은 저작권법상 비슷한 규칙으로 다른 게임이 개발되더라도 괜찮다는 입장입니다.

Once a game has been made public, nothing in the copyright law prevents others from developing another game based on similar principles. Copyright protects only the particular manner of an author’s expression in literary, artistic, or musical form.

출처: Copyright Registration of Games

애니팡2 표절과 성공 여부는 결국 이용자 선택

결국 애니팡2가 표절인지 아닌지를 결정하는 건 이용자인 우리의 몫이겠죠. 게임을 플레이할 것인지 아닌지, 또 평점을 높게 줄 것인지 낮게 줄 것인지 모든 것은 결국 우리의 선택에 달린 문제입니다.

그리고 우리의 선택이 앞으로 게임 업계의 표절을 판단하는 기준이 될 것입니다. 우리가 애니팡2를 외면한다면 앞으로 게임업계는 이런 일들을 자제할 것이고, 그렇지 않다면 이런 손쉬운 ‘성공 방정식’이 계속 되겠죠. 어쩔 수 없이 우리가 최종 배심원입니다.

자, 어떤 판결을 내리시겠습니까?

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18 댓글

  1. 내용과 상관없을지 모르겠으나, 이런 자세한 의견에 첫머리에 ‘게임은 무조건 최고 난이도로 유료 아이템 구매 없이 한다! 제 철학입니다.’ 라는건 정말 슬퍼지네요.

    달을 보지 않고 너무 손가락만 바라보는 제가 너무 야속한건가요…

  2. 먼저 글쓴이가 아닌데 끼어들어서 댓글을 달아 죄송합니다. 편집진으로서가 아니라 모바일게임 유저로서 댓글을 달고 싶어서 불필요한 오해를 불러일으킬 수 있는데도 댓글을 달게 되었어요. (저는 우리 편집진이 쓴 글에 달린 댓글에는 ‘같은 편끼리 옹호한다’는 오해를 살까봐 답글을 잘 달지 않거든요)
    저는 “게임은 최고 난이도로 유료 아이템 구매 없이 한다’는 말씀에 왜 슬퍼지는지 이해가 가지 않네요. 게임을 공짜로 즐기고 싶어 하는 것 아니냐는 생각이라면 잘못 짚으신 거 아닌가 싶어요. 높은 난이도로 유료 아이템의 도움 없이 끝판을 깨고자 한다는 건 그만큼 그 게임에 제대로 도전하고 싶다는 것 아닌가요?
    저는 게임을 위해 결제하는 돈이 꽤 많은데요, 스팀으로 깨진 돈도 많고 모바일 게임에 지불한 돈도 많지만 ‘유료 아이템’은 저도 최대한 결제하지 않는 걸 원칙으로 삼고 있습니다. 예를 들어 저는 최근에 아이폰용 Star Wars: the Knights of the Old Republic을 (전에 엑박으로도 했고 PC판도 스팀으로 돈 내고 사서 했지만) 거의 10달러 주고 샀고, 가끔 에피소드 방식의 어드벤처 게임도 (1편은 무료, 2편부터는 돈 내고 구매하는 방식) 돈 내고 잘 합니다.
    하지만 아직도 게임성에 영향을 미치는 아이템에 돈 내라는 데 대해서는 거부감이 있어요. 물론 단순히 ‘게임을 계속하기 위한’ 아이템 구매는 사실상 유료 게임 판매와 다를 것이 없지만, 유료 아이템을 구매함으로써 게임성이나 난이도에 영향을 미칠 경우에는 거의 구매하지 않습니다. 혹시 게임을 만드시는 분이라면 이런 유저도 있구나, 생각해 주시면 되지 굳이 “게임을 공짜로 하려 한다”고 오해하실 필요는 없을 것 같습니다.

  3. 이걸 표절이라고 봐야 하는지는 굉장히 의문스럽군요. 이런 모방을 통해 모든 게임 장르는 점진적으로 발전해왔습니다. 스트리트 파이터가 격투게임 방식에 특허를 내고 게임방식을 독점했다면 격겜이 지금보다 더 발전했을까요? 우스운 질문이죠. 절대 그럴리 없습니다.

    게임 규칙을 배끼는건 전혀 문제가 될 일이 아닙니다. 오히려 차별화하지 못하면 쇠퇴하는 건 배낀 쪽이죠. 나오는 시기도 늦어질 뿐더러, 차별화하지 못하면 앞서나가기 불가능합니다. 한국에서는 카카오톡게임이라는 특수성이 결합되어서 이런 모방게임이 앞서나간 것 뿐, 이걸가지고 정당한 수익을 가로챈 표절이라고 부르는 것 자체가 우스운 일이죠. 이걸 표절이라고 규정한다면 모든 게임장르는 표절을 통해 발전해왔다는 사실에 직면할 수밖에 없습니다.

  4. 아닙니다. ^^ 충분히 맞는 말씀인것 같은데요. 대신 전 최고난이도로 게임을 플레이하는걸 즐겨서 유료아이템을 구매하지 않는 것이지, 콘텐츠에 돈을 쓰는 것이 아까워서는 아닙니다.

    오히려 전 캔디크러쉬사가에 게임 진행에 전혀 도움이 되지 않는 유료 아이템을 몇개 일부러 샀습니다.(제가 좋아하는 게임이 좀 더 잘되라는 마음에서요) 다른 게임들도, 정말 좋아하면 일부로 쓰지도 않는 아이템을 사곤 합니다.

  5. http://www.ilovepc.co.kr/bbs/board.php?bo_table=people&wr_id=476

    함께 참고하시면 좋을 것 같군요.

    사견을 말씀드리자면, 법적으로 처벌받지 않을 내용입니다. 일본이나 미국내에서도 카피캣 게임은 무수히 많이 존재합니다. 카카오톡 게임 중에 캔디크러시사가의 다른 카피게임이 존재하지 않는 것도 있구요. 다만 두가지 사항으로 인해 논란이 되는거라 생각합니다.

    1) 시스템상 어레인지 요소, 차별화 요소가 단 한가지도 없다.
    2) 선데이토즈가 더이상 영세한 회사가 아님에도 불구하고, 영세한 업체가 하는 개발행태를 보였다

    대부분의 카피캣 회사들도 둘 중 하나는 피해가거든요:-)
    1)의 사항에서 적어도 애니팡1은 비주얼드, 주키퍼에 비해 적어도 카카오톡이라는 ‘플랫폼’적인 차별 요소라도 존재했지만 애니팡2는 그마저도 없죠. ‘애니팡2’의 차별성을 묻는 질문에 회사측 이사님이 아무 차별성이 없다는 것도 인정했구요. 조금 안타깝죠.

    제가 애니팡2에 느끼는 느낌은 개발자로서의 ‘씁쓸함’입니다.
    저건 ‘상품’이라고 할 수는 있으나 ‘작품’이라고 보긴 어려우니까요. 해당 개발자들이 과연 자부심을 가지고 만들었을까..하는 안타까움도 있구요.

    어떤 작품을 보고 ‘저런걸 만들어야겠다’와 ‘저걸 만들어야겠다’는 엄연히 다르지 않겠습니까.
    하지만 애니팡에 이어 애니팡2도 상업적 성공을 거둔다면, 대부분의 투자자들이 ‘저걸 만들어야겠다’라는 스탠스를 가지지 않을까 노파심이 듭니다.

    참신한 작품이 나오기가 더 어려워지겠다는 걱정이 들어요:-)
    더불어 중독법에 대항하여 ‘게임은 문화다’라고 말하는 업계의 목소리도 조금 머쓱해지고 말이죠.

  6. 좋은 글 링크해주셔서 감사합니다. 내용이 너무 길어 일단 훑어보고 나중에 꼭 읽으려고 저장해놨습니다.

    그리고 이곳에 남기신 댓글도 읽고 생각할만한 점들이 많이 있네요. 저도 애니팡2가 성공해서 게임 업계가 독창적인 게임보단, 다른 게임의 흥행요소만 베끼게 되는 행태가 유행할까 우려가 됩니다.

    하지만 살펴보면, 애니팡2는 구글플레이 순위에서도 상위권에 있고, 주가도 조금 떨어지려다 다시 반등하고 있습니다. 안타깝게도 이게 사람들의 선택인 것 같습니다…

  7. 이런게 성공하면 과연 누가 새로운 게임 개발할려고 머리 싸매고 돈들여서 노력을 할까요? 선데이토즈가 어떤 회사인지, 현재 게임계가 어떤상황인진 잘 모르고 쓰신 글 같네요… 그냥 게임만 재미있으면 되지 뭘 따져? 이런식으로 들립니다.

  8. 대중들의 선택이 카피캣에 정당성을 부여해주는 것은 아닙니다.

    더더군다나 해당 작품의 완성도를 반영하는 것은 더더욱 아니죠.
    구스 반 산트 감독의 영화나, 우디 앨런의 영화가 반드시 상업적 성과를 가져오는 것이 아니듯이 말이죠.

    대부분의 라이트 게이머들에게는 표절 여부는 중요한 고민 사항이 아닌 상황에서, 애니팡 정도의 흥행작의 IP를 이용한 속편은 그 자체만으로도 막대한 홍보 효과를 가집니다.
    그 홍보 효과를 이용해 최대한 이윤을 창충해 내기 위해선 스테디함을 이미 입증하고 훌륭한 BM을 제시한 캔크사는 피할 수 없고 당연한 선택이었겠죠.(선데이토즈는 상장사니까요)법적으로 문제가 될 가능성도 낮구요.

    애니팡 2는 법적으로 아무런 문제가 되지 않을겁니다. 대중들의 사랑도 받을거구요.
    하지만 결국은 상업적 성과에 의해서만 좌지우지 되는 개발환경은 우리에게 아타리 쇼크를 안겨줄겁니다.

    한국게임의 가치 평가도 절하될거구요. 우리는 고민할 필요가 없는 개발을 강요받을 것이고, 대중들은 고민하지 않은 게임들을 접하게 될 수도 있습니다.

    게임이 문화다? 누가 인정하겠습니까?
    창의적인 요소라고는 없는데.

  9. 표절했다는 사실 자체는 부정할 수 없습니다.
    또한, 표절은 어떤 산업을 막론하고 나타날 수 있는 현상입니다.
    또한 타 작품의 시스템을 차용하는 것은 어느 업계나 일부 인정해줍니다.

    문제는 애니팡2에서 독자적인 재미요소를 만들기 위한 노력은 보이지 않고, 베꼈을 뿐이라는 인상을 주었고, 그것을 제작한 선데이토즈는 국내에서 손꼽히는 모바일 게임 성공회사로 인식되고 있다는 점입니다.

    업계 관계자들이 걱정하고 분노하는 점은, 애니팡2를 모델 삼아서, 향후 모든 게임이 그저 카피캣 생산하는데 초점이 맞춰지지 않을까 우려하기 때문입니다. 이는 실제로 애니팡1의 성공 시에도 제기되었던 문제가 실제로도 그렇게 흘러가고 있죠.

    어느 직종에 있는 사람이든 게임개발쪽에 관련된 분들은 독자적인 컨텐츠를 생산할 수있다는 점에 매력을 느끼고 입문해왔고, 게임업에 꿈을 품고 있는 분들 또한 마찬가지입니다. 하지만 지금 상태가 지속된다면 작화 실력은 좋으나, 자체 컨텐츠를 생산해낼 능력이 없다고 인식되어버린 애니메이션 업계하고 같은 모습이 되어버리죠.

    참고로, 어느 회사든 모방을 통해 성공했어도, 이후 차기작부터는 자신만의 색을 갖추기 위해 노력합니다. 블리자드, 엔씨소프트, 넥슨, 모두 초기 성공작은 타작품을 모방했으나, 그 이후부터는 독자적인 색깔을 갖춘 작품을 내기 위해 노력해왔습니다.

  10. 사실 우리나라 소비자들이 그런 소신있는 소비를 하지 않는 사람들이 많은 것 같습니다. 불매운동이 제대로 성공한 사례도 없고요. (표절 논란이 확산되서 가수가 사과하거나 음원을 내리거나 하는 경우만 몇 번 있었죠)

    아무리 표절이라고 비난하더라도 실제로 많은 경우에 피해를 본 창작자들도 가수의 경우 말고는 별로 없는 것 같습니다. 다함께 차차차 같은 경우도 그렇게 표절이라고 해도 사람들이 많이 하고 아무런 일도 없었잖아요? 리니지 따라한 각종 온라인 게임들 중에서도 성공한 것 많고요.

    그런 의미에서 이런 식으로라도 주의를 환기시켜서 사람들이 스스로 판단할 수 있는 환경을 독려하는 건 좋은 것 같습니다.

  11. 사실, 어떤 소비행태에서 대중이 최종적인 배심원이라고 말하는 것은 별 의미가 없다고 생각합니다. 물론 대중 역시 스스로의 행동과 그 결과에 관여합니다만, 대중의 책임감이라는 것은 거대 이슈로 선동 및 동원되지 않는 이상 늘 한계가 있고, 결국 이런 말은 일종의 방관주의, 혹은 방임주의라는 비판도 가능하지 않은가 싶어요. 대중의 선택을 기다리기 전에, 오피니언 리더 레벨에서 생산자 책임에 대한 심도있는 토론 및 담론 생산이 계속되는 것이 중요해 보입니다.
    어떤 미디어든간에 그 코어 매니아들이 아니라면 그 판의 미래에 대해서는 별 관심이 없습니다. 이런 대중 반란은 그나마 일종의 금전적인 손해를 봤을 때(이상이 있는 제품을 판매할때 같은)나 기능하는데, 짭퉁을 팔아먹는다고 해서 대중이 분노하는 경우는 별로 없죠. 이 건의 경우에도 대부분의 소비자는 카톡같은 거대 플랫폼이 대주는 게임 중에서 접근성 좋고 편리한 걸 그냥 할 뿐입니다.

    더불어, 물론 표절의 법적 처벌에 대한 사례 인용이긴 합니다만, 듄2와 스타크래프트의 비교는 이번 사태를 그동안의 장르 모방과 같은 등급으로 놓는 것처럼 여겨질 문제가 있지 않은가 합니다(워크래프트만 해도 듄2의 기본 요소 – 사실 실시간이어서 그렇지 워 포그나 생산 / 소비의 형태도 듄2만의 것은 아닌 듯 합니다 – 에서 직관적인 인터페이스 도입, 아이콘 활용. 네트워크 등 다양한 요소 – 그럼에도 당시엔 아류작이라는 평가를 받았었죠 – 들을 도입했었고, 건설 요소를 제외하면 나머지 게임 규칙과 밸런스도 전혀 다르니까요. 스타크래프트 역시 판이하게 다르죠).
    넥슨의 표절에 가까운 아류작들은 예시로 적당한 것 같습니다만, 그러나 아무 문제도 없다고 하기에는 어려운 것이, 크레이지아케이드는 허드슨과 벌써 두번 정도 저작권 관련 분쟁을 겪었습니다.

    이번 사태를 계기로, 게임 저작권에 대한 포스팅이 한번 있었으면 좋겠다는 생각을 해 봅니다. 이를테면 테트리스의 저작권 같은 이야기(테트리스 컴퍼니의 저작권 시행 덕분에 계약하지 않은 테트리스 게임들은 국내외를 가리지 않고 거의 전멸하게 되었습니다만, 미 저작권 사무소에서는 게임규칙을 저작권화 할 수 없다고 주장했었죠) 같은 것들 말입니다. 그리고 그와 더불에 게임을 만들고 있는 사람들이 은연중 간직하고 있는 일종의 작가주의 같은 면도 이야기해볼 수 있지 않을까 싶습니다.

  12. 더불어 어떤 미디어에서의 장르, 아류, 모방, 표절 등의 단어들의 함의가 어떻게 다르게 소비되는지에 대한 이야기도 한번 있으면 좋을 듯 싶습니다.

  13. 말씀에 동의하기 어렵습니다. 지금은 그러한 형태의 광의적인 아류작에 대한 비난을 하는 것이 아니기 때문입니다.

    모방 및 아류작들도 최소한의 시스템적 개선사항이나 차별점이 없으면 늘 표절이라는 비판을 받아 왔습니다. 문제가 될 일인데 문제가 될 일이 아닌 것처럼 각인된 것이 문제라면 문제겠지요. 또한 지금껏 다들 베끼고도 법적 처벌을 받지 않아왔을 뿐이지(받은 건도 있죠) 표절에 대한 비판이 없었던 것도 아닙니다.

  14. 만약 어떤 법적 처벌에 대한 논의라면 모르되, 미디어 비평의 맥락에서 나오는 표절 비판이라면 충분히 가능한 이야기라고 생각합니다. 카카오톡 게임의 특수성, 이라는 말씀이 조금 이상한 것이 카톡 안에 이미 캔디크러쉬 사가가 서비스되고 있습니다. 다른 플랫폼에서 운영되는 게임이 아니예요. 설사 다른 게임 플랫폼이라고 하더라도, 특정 게임 플랫폼의 환경을 오염시키는 한 사례일 수 있기 때문에 충분히 경각심을 가질 수 있다 생각합니다.

  15. 이런 표절게임의 문제는 게임의 다양성을 해치고 개발자의 개발의욕을 꺾게 합니다.

    특히, 우리나라 처럼 게임에 대한 인식 나쁜 상황에서 이런 행태는 게임업계 스스로가 자신들의 무덤을 파는 짓 이죠.

    그리고 가장 근본적인 문제는 게임소비자에게 그 피해가 돌아간다는 것 이고요.

    단순히 게임의 선택을 소비자에게만 맞겨서는 안 될 문제라고 봅니다.

  16. 캔디 완판하고 할게 없어서 애니팡2 해봤습니다.
    똑같기는 한데 뭔가 딱딱한 느낌이 나는 게임 이네요~
    결정적으로 다른점은 패가 안좋아도 뒤로 돌리기 하는 기능이 없어서
    무조건 게임을 진행해야 된다는 점이 다릅디다.

    그리고 캔디에 비해 애니팡2는 별로 재미가 없고 도전정신을 이끌어내지 못하네요~

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