확률형 아이템(일명 ‘가챠’ 혹은 ‘뽑기’) 규제 법안 때문에 게임계가 삼분됐다.
- 반발하는 게임회사
- 환영하는 게이머
- 어중간한 개발자
게임 규제 완화에 찬물?
확률형 아이템 규제 법안과 관련한 서울경제 기사를 보자.
이에 대해 게임업계에서는 규제 철폐 기조에 역행하는 것이라며 강력하게 반발하고 있다. 국내 대부분의 온라인·모바일 게임사는 확률형 아이템을 도입한 상태라 법 통과 시 ‘제2의 게임 셧다운제’ 가 될 수 있다며 심한 거부감을 드러내고 있어 법 개정까지 치열한 공방이 예상된다. (…중략…)
업계의 우려는 이번 개정안이 게임업계 규제 완화 움직임에 찬물을 끼얹는 격인데 국회가 앞장서려고 하다는 점이다. 최근 게임업계가 자율규제에 힘쓰고 정부도 게임산업 발전을 위한 진흥정책을 내놓는 상황인데, 국회가 반대로 게임업계를 옥죄려 하는 상황이 발생한 것이다. 실제 게임업계는 확률형 아이템의 문제를 인식하고 지난해 말 자율규제 방안을 내놨는데, 얼마 지나지 않아 법 개정 움직임이 나와 당혹스러워 하고 있다. (…중략…)
더 큰 문제는 국회가 추진하는 확률형 아이템 규제법안이 곧바로 매출 감소로 이어질 수 있어 업계의 거센 반발이다. 특히 아이템 판매 등 ‘앱 내 결제’로 수익을 창출하는 모바일 게임은 매출이 반토막 날 수 있어 매우 민감한 반응을 보이고 있다. 게임업계 한 관계자는 “아이템 구성과 획득 확률을 공시하더라도 이를 악용하는 게임사가 생길 수 있어 실효성에 의문이 든다”며 “문제는 시간이 걸리더라도 게임사가 스스로 투명한 정책을 펼도록 유도하는 것”이라고 지적했다. 일각에서는 국내에서 독보적 점유율을 차지하고 있는 ‘리그오브레전드’ 같은 외산 게임사는 확률형 아이템이 없어 국내 게임에 대한 역차별 발생 가능성도 제기되고 있다.
– 서울경제, 게임산업 ‘확률형 아이템’ 규제 법안 논란 (2015년 3월 8일) (볼드체 강조는 필자. – 편집자)
서울경제 기사 내용을 요약해보자.
- 확률형 아이템 규제를 셧다운제와 동일선상으로 놓음
- 규제 완화에 찬물을 끼얹는 격
- 매출이 감소할 것
- 국내 게임 역차별
첫째, 셧다운제와 가챠 규제를 동일선에 놓은 건 이치에 맞지 않다.
셧다운제는 아무런 과학적인 근거가 없이 산업에 대한 인식을 나쁘게 만들 가능성이 있는 법안이었고, 가챠 규제는 게임의 아이템을 뽑기 형태로 제공하면서 확률적으로 얼마나 되는지 정보를 제공하라는 내용이다.
둘째, 규제 완화 분위기와 가챠 규제는 성질이 전혀 다르다.
일반적으로 말하는 규제 완화는 불필요한 규제 완화에 대해서 말하는 것이지 공익과 공리를 위한 규제를 철폐하자는 것은 망발이다. 자동차 매연 규제, 폐기물 배출 규제, 안전을 위한 규제 등을 모두 철폐하자는 것이 우리 사회가 지향할 방향은 아니지 않나. ‘규제 완화’를 들이밀 곳이 있고 아닐 곳이 있는 것인데, 여기는 명백히 아니다.
셋째, 왜 기업 매출을 신문에서 걱정하나
공익을 위해서라면 오히려 기업들 스스로 매출 감소가 발생할 수도 있는 규제를 할 수 있어야 하지 않겠나. 이건 마치 게임회사 매출을 위해 안전 브레이크를 모두 떼어버리자는 말이 아닌가.
넷째. 국내 게임 역차별도 어불성설.
이게 법으로 강제되기 이전에 자율 자정을 노력했어야 하는 것이었다. 자율 규제 한다 한다 말만 한 것이 벌써 몇 년 되었고, 법안이 제출되니 인제야 볼멘소리를 하는 게 옳은가? 옳게 보이겠는가? 먹고 살기 힘들고 바빠도 인간의 도리를 지켜야 하지 않겠는가.
일본은 2013년에 이미 자율 규제
더게임스는 규제 법안 발의 관련 기사에서 규제의 취지와 명분을 말한다.
확률형 아이템은 유저가 해당 아이템을 개봉하기 전까지 아이템의 성능이나 효과 등을 알 수 없는 종류를 이르는 말로, 국내에서는 뽑기 아이템, 혹은 일본에서 사용하는 용어를 사용해 ‘가챠(ガチャ)’ 시스템으로 불리고 있다. 이 시스템은 유저가 원하는 아이템을 획득하기 위해 얼마만큼의 유료 결제가 필요한 지 알 수 없기 때문에 과도한 현금결제를 유도한다는 비판이 제기된 바 있다.
위 그림(마블 퍼즐 퀘스트)과 같이 이미 이런 가챠 판매 기능이 있는 외국 게임들은 확률 내용에 대해서 자율적으로 공개한 지 오래다. 그뿐만 아니라 일본은 가챠 모델에 대한 자율 규제안을 내놓은 게 이미 재작년(2013년)이다.
일본온라인게임협회(JOGA)가 2013년 4월 5일, 급성장 중인 스마트폰 게임시장 상황에 대응하기 위해 ‘스마트폰게임 애플리케이션 운용 가이드라인(スマートフォ ンゲームアプリケーション運用ガイドライン)’을 제정했다고 발표
위 글로벌게임산업트렌드에서 요약 정리한 내용을 보면 다음과 같다.
- ‘가챠’ 관련 정보(획득 가능 아이템 목록, 레어 아이템일 경우 그 이유) 명시.
- 특정 ‘가챠’ 관련 캠페인 진행 시 획득 가능 아이템의 기한, 내용 및 변경 사항 등을 사전에 공지.
- 특정 ‘가챠’에서 중복되는 아이템을 얻을 가능성이 있을 경우, 그리고 특정 ‘가챠’에서 아이템 지급 비율 변경 시 이를 명시.
- ‘가챠’ 설정시 레어 아이템 지급 비율에 기반한 이론상의 평균 아이템 획득 금액 상한선을 5만 엔 이하로 하고, 이를 초과하는 경우 그 대상인 레어 타이템 획득 지급 비율을 명시.
- 레어 아이템을 얻기까지 들어가는 이론상의 추정 금액 상한선은 ‘가챠’ 1회당 가격의 100배 이하로 하고, 이 배율 상한선을 초과할 경우 추정 금액 또는 배율을 명시.
- 레어 아이템 지급 비율 상한 및 하한 명시.
- ‘가챠’ 아이템의 종류별 지급 비율 명시.
- ‘가챠’ 1회 이용 시 지급되는 아이템 가격을 ‘가챠’ 1회 이용 금액과 같거나 그 이상으로 설정.
- ‘가챠’ 이용 금액이 5,000엔일 경우 지급 비율에 기반한 이 ‘가챠’ 아이템의 기대 가격을 5,000엔 또는 그 이상으로 설정.
- ‘가챠’ 10회 이용 시 지급되는 아이템의 지급 비율에 기반한 기대 가격을 ‘가챠’ 10회 가격과 같거나 그 이상으로 설정.
- RMT(Real Money Trade)를 금지하고 보안 대책 마련.
한국, 자율규제 하자 하겠다 … 말뿐
한국도 사실 이런 가챠 문제뿐만 아니라 다양한 사안에서 ‘자율 규제를 하자, 하겠다’고 이야기한 적이 여러 번이다. 다만 제대로 진행된 적이 없었을 뿐이다. 물론 합의도 이뤄내지 못했다.
일본에서 가챠 규제는 사실 2012년에 이어 두 번째로 진행한 자율 규제다. 그 이전에는 ‘콤푸가챠’라는 것이 크게 문제가 되어 이미 스스로 정리한 바 있었다.
지난 9일 일본 소셜게임 업체 6곳(GREE·DeNA·NHN재팬·사이버에이전트·드왕고·믹시)은 “컴플리트 가챠 아이템(이하 수집형 뽑기 아이템)의 판매를 5월 말까지 순차적으로 중지하겠다”고 밝혔다. 이후 새롭게 서비스되는 게임에서도 수집형 뽑기 아이템은 제외된다.
한국은 일본에서 만든 가챠 모델을 그대로 가지고 들어오면서, ‘매출이 터졌다’는 것에만 포인트를 맞추었을 뿐이다. 가챠 모델이 일본에서 어떻게 사회적으로 문제가 되었는지 초점을 맞춘 적은 없다.
입으로는 게임을 도박과 차별화해야 한다고 말하고들 있지만, 사실상 도박 요소를 계속 가져와 활용하고 있으면 이게 올바르게 보일 리가 없다. 개발사들은 이제 대기업 위주라고 지적되던 K-IDEA 외에 중소형 회사들의 한국모바일게임협회도 만들었다. 확률형 아이템 문제에도 본격적으로 관여해서 자율 규제를 이끌어내야 할 것이다.
이런 노력을 보여주지도 않으면서 셧다운제 같은 이슈에서 시민사회의 도움을 구하면 씨알이 먹히겠나.
국내업체 역차별하는 거하고 국내업체가 지금까지 자율 규제를 하지 않는거하고 무슨 상관? 사행성은 충분히 한국에서 서비스 하는 외국 게임도 있는 걸로 알고 있다. 국내업체 역차별 하는 이유는 게임 규제를 한느데 외국 게임까지 규제할 방법이 없기 때문 즉, 지금의 게임 규제는 허점이 많기 때문에 외국 게임 규제를 못하는 것 뿐이다. 허점이 많은 규제는 당장 퇴출 시켜야 한다. 그리고 법적으로 문제가 되지 않는 자율규제 하지 않는 행위를 두고 그걸로 이유를 삼아서 벌(규제)를 준다? 게임 규제 법안 자체가 불법이란 소리네….