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신의진 의원실에 보내는 질의서

(질문 작성: 슬로우뉴스 slownews.kr )

 

* 질문에 응해주셔서 고맙습니다.
* 질문 핵심은 1. 인터넷 중독과 인터넷 게임 중독의 개념상 차이점 2. 인터넷 게임 중독에 관한 객관적인 자료 유무 3. 문광부 검토 의견에 관한 입장, 4. 의원실 배포 문건인 ’오해와 진실’에 관한 것입니다.

(1) 인터넷 중독과 인터넷 게임 중독의 개념상 같다고 보십니까?

(2) 인터넷 게임 중독이 인터넷 중독에 포함되어 있다면 중독대상으로서 양자의 공통점과 차이점은 무엇이라고 판단하고 있는지요?

(3) 미국 정신의학학회의 “정신 장애의 진단 및 편람” 2013년판 (DSM-5) 에 관한 부가 자료를 참조하면, ‘일반적인 인터넷 사용’과 ‘인터넷 게임 과몰입’은 그 개념이 다르므로, 양자를 혼동해서는 안 된다는 취지로 관련 문건에서 서술하고 있습니다. 이 점에 관해 동의하시는지요?

* 참고 1. 슬로우뉴스 관련 기사
* 참고 2. 추후 연구는 앞서 제안된 기준을 사용해 온라인 게임을 과도하게 했을 때 같은 패턴이 발견되는지를 밝힐 것이다. 현재, 이 상태를 위한 기준은 인터넷 게임을 플레이하는 것에만 한정하고, 일반적인 인터넷 사용이나, 온라인 도박, 또는 소셜 미디어는 포함하지 않는다.” (링크)

(4) 의원실에서 확보한 “인터넷 게임 중독”의 의학적 근거, 논문 등의 자료가 존재하는지요? 있다면 공개할 수 있는지요? (인터넷 중독 제외)

(5) 의원실에서 자체적으로 조사하거나 확보한 “우리나라 인터넷 게임 중독”에 관한 통계 자료가 있는지요? 있다면 공개할 수 있는지요? (인터넷 중독 제외)

(6) 이 법안에서 명시한 “인터넷 게임”의 정의는 무엇인가요? 예를 들어 바둑을 인터넷을 통해 게임을 하면 그 바둑 게임은 “인터넷 게임”인가요? 또, 패키지 게임을 인터넷에서 다운로드 받아서 진행하면 “인터넷 게임”인가요? 어떻게 보십니까.

(7) 보건복지위 검토보고서를 보면 문서 인터넷, 인터넷게임, 인터넷(게임) 등의 용어가 혼재되어 있습니다. 특히 보고서에선 ‘인터넷 중독’에 관한 현황자료는 있지만, ‘인터넷 게임 중독’을 특정한 자료는 없습니다. 이 점을 어떻게 판단하고 계신지 궁금합니다.

(8) 법안 제2조(정의)를 보면 ’중독 물질 및 행위’ 중 “인터넷게임 등 미디어 콘텐츠”를 중독 대상으로 규정합니다. 여기서 말하는 미디어 콘텐츠는 디지털 미디어 콘텐츠만을 의미하는 것인지요? 아니면 뉴스/영화/TV/음악/책/만화 등 모든 미디어 콘텐츠를 의미하는 것인지요? (만약 모든 미디어 콘텐츠를 의미하는 것이 아니라면 그 분류 기준은 무엇인지 궁금합니다.)

– 보건복지위 검토보고서 중 문광부 검토의견(“삭제”)에 관한 입장에 관해

* 문광부 검토의견:  “법률안에서 중독의 대상으로 규정된 ‘인터넷게임 등 미디어 콘텐츠’의 경우, 다른 대상과 다르게 원칙적 허용 대상이며, 범위가 광범위하고 포괄적이며, 객관적인 인과관계가 입증되지 않았으므로, 평등원칙 위반, 명확성원칙, 과잉금지원칙에 위반되므로 삭제할 필요가 있음.”

(9) 명확성 원칙: 위 규정이 너무 포괄적이라서 명확성 원칙에 반한다는 지적에 대해 어떻게 판단하시는지 궁금합니다.

(10) 과잉금지 원칙: 위 규정이 너무 포괄적이라서 위 대상물질 및 현상에 의한 중독자로 판정된다고 하더라도 그 중독자에 관한 과잉금지원칙에 반할 여지가 있다는 것을 문광부가 지적한 것으로 보입니다. 이에 대한 의원실의 입장은 무엇입니까?

(11) 인관관계 입증 부분: 특히 문광부의 검토의견은, 짧은 요약형태라서 그 취지가 명확하지 않은 점은 있으나, 법안에서 규정하는 중독 대상(인터넷 게임과 미디어 콘텐츠)과 중독 간의 “객관적인 인과관계가 입증되지 않았다”고 지적하고 있습니다. 이에 관한 의원실의 입장은 무엇인가요?

(12) 인터넷 게임 외에 “미디어 콘텐츠”에 의해 의학적으로 관련 연구로서 판명된 중독 유형에는 어떤 것들이 있는지 알고 싶습니다.

* 참고로 일차 전화로 행해진 일문일답에서 의원실은 “아직 나오지 않을 중독대상을 예상할 수 있기 때문에 포괄적으로 규정한 것이다. 그래서 한정적으로 열거할 수 없다. 중독현상은 게임 한 가지에서만 나오는 것이 아니지 않나. 게임에만 중독될 수 없는 것 아닌가. 의학적인 관련 자료들에 바탕해서 여러가지 문제들에 관한 중독을 규율할 필요가 있다. 저희는 모든 중독자들을 돕고자 마련된 것이다.”라고 말씀하셨습니다.

– 의원실에서 배포한 “오해와 진실” 문서에 관해

(13) 우리나라에서 “게임으로 인한 중독” 사례를 수없이 봐왔다고 했는데, 당시 수없이 문제가 됐던 그 게임 제목을 몇 가지만 열거해주십시오. (불가능하다면 그 이유는 무엇인가요?)

(14) 토론 상대로 우리나라 대표 게임업체(넥슨, 앤씨 소프트, 네오위즈, NHN 등)를 하나씩 열거한 것처럼, 현재 우리나라에서 유통되는 가장 중독성이 강한 인터넷 게임 3개를 선정한다면 어떤 것들을 들 수 있을까요? 그리고 선정 기준과 이유도 간단히 듣고 싶습니다. (만약 선정할 수 없다면 그 이유는 무엇인지요.)

(15) “애꿎은 개발자와 유저, 그리고 관련 협회의 실무자들”만을 내몰고 있다며 게임 업체의 참여를 요구하셨는데요. 많은 개발자와 게임 유저들이 이 법안을 탐탁히 보지 않는 것은 잘 알고 있을 것입니다. 그 이유는 무엇이라 생각하는지요?

(16) 중독성이 강한 게임을 만드는 업체 중에 1인 개발자, 소규모 회사가 많습니다. 거대 게임 회사는 단순 유통을 담당하는 경우도 많습니다. 중독 방지를 위한다면서 실제로 게임을 만드는 개발자/기획자의 의견은 듣지 않고 거대 업체들을 “성장의 열매를 가장 많이 가져가는 게임의 선두 기업”으로 호명하며 대화하고 싶어하는 이유는 무엇인가요?

(17) 정신과 치료 중 질병 치료 목적 이외의 상담은 건강보험 적용을 받지 못하는 것으로 알고 있습니다. 이 때문에 명확한 의학적인 근거, 판단이 존재하지 않으면 비싼 진료 비용을 정신과 진료 비용으로 지불해야 하기 때문에 의사들의 ‘밥그릇 챙기기’를 위함이 아니냐는 의심이 꾸준히 제기되고 있습니다. 어떻게 생각하시나요?

(18) 해당 법안은 중독자 치료를 위한 법안이지 게임산업 규제를 위한 법안이 아니라고 하셨는데요. 법안 제14조에서는 “중독에 대한 광고 제한”을 담고 있습니다. 이러한 제한이 예정되어 있는데 규제법안이 아니라고 판단하는 이유가 궁금합니다.

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